Extended tests czyli jak ciekawie rzucać wiadrem kości

Pojawiają się w większości systemów. Przeszukiwanie pomieszczeń czy bibliotek, budowanie lub naprawa, ale także skradanie się i inne czynności. Większość działań, które trwają długi czas i mechanicznie składają się z wielu powtarzających się testów. Zbieramy wtedy sukcesy, przechodzimy powtarzające się etapy by w końcu osiągnąć upragniony cel. A na stole toczą się kości. Wciąż od nowa i od nowa jeśli zadanie jest trudne. Czy tylko mi wydawały się nudne?

Jak sobie z tym problemem radzić? Jak sprawić by było ciekawiej? Stosować jakieś modyfikacje czy może zrezygnować z takich testów  zupełnie?

Jak to wygląda.

Zepsuł się samochód, szukamy informacji w bibliotece korporacji, włamujemy się do budynku, odcyfrowujemy starożytną księgę, przygotowujemy się do potężnego rytuału. Mistrz Gry zarządza, że będzie to seria testów i gracz musi uzyskać kilkanaście sukcesów lub wykonać kilka, kilkanaście testów. Gracz bierze kości i rzuca. Raz, drugi, trzeci, siódmy. Kości się toczą raz za razem. Liczymy, liczymy, liczymy. Klimat ulatuje. Coś co mogło być ciekawe stało się tylko serią rzutów i podliczania wyników.

Pół biedy, gdy porażka w jednym teście nie kończy całego działania niepowodzeniem. Bo jeśli tak to musimy znów od nowa zacząć serię testów. Często z zwiększonym poziomem trudności.

Inna sytuacja zdarza się, gdy postać wspina się lub skrada. Zasady jasno określają, ile metrów w ciągu rundy postać może przebyć, jaka jest trudność w zależności od warunków. I gracz rzuca kilkanaście razy, bo dystans to kilkadziesiąt lub kilkaset metrów. Niestety, w tym przypadku matematyka jest nieubłagana. Seria testów, w których wystarczy jedna porażka by przegrać znacząco zmniejsza prawdopodobieństwo udanego działania. Choćby postać miała 80% szans w jednym teście.  To jeśli ma tych testów wykonać 10 i w każdym zdać to jej szanse drastycznie spadają. Jak bardzo? Ma tylko 10,74% na zdanie całej serii testów. Właśnie tyle. Schemat Bernoulliego pozwala to ładnie obliczyć.

A takie serie testów są wpisane w większość mechanik. Wystarczy, że Mistrz Gry zarządzi by było ich dużo a postaci gracza na pewno podwinie się noga, niezależnie jak by była dobra. Czemu takie testy się pojawiają? By gracze nie mieli za łatwo? By ponieśli porażkę? Nie. Najczęściej projektujący grę nie myślą o tym w ten sposób. Dodatkowo, skoro skradamy się to druga strona też testuje, czy usłyszy szelest w krzakach. Tylko w tym drugim przypadku jest jakby łatwiej. Bo wystarczy, że zda minimum jeden test by całe to skradanie przerwać.

Można by się zastanawiać czemu takie działania pojawiają się w tak wielu grach. Myślę, że u podstaw tego elementu leży turowy charakter rozgrywki. Wspinaczka, rzucanie zaklęć trwało dłużej niż tura więc każda czynność została podzielona na fragmenty by było wiadomo co się w tym czasie dzieje. Potem pojawiły się inne systemy a mechanizm nadal był i jest wykorzystywany.

Mamy najczęściej dwa typy takich testów:

  1. Seria, gdzie jedna porażka oznacza nieudane działanie (np. skradanie, tropienie, wspinaczka). Jak wspominałem wcześniej, taka seria testów sprawia, że prawdopodobieństwo porażki rośnie wraz z ilością rzutów.
  2. Seria w której sukcesy zwiększają pulę aż do osiągnięcia jakiejś wartości, która oznacza wykonanie zadania (budowa, naprawa itp.) Ma podczas gry określić jak długo dana rzecz zajmuje. Ile minut, godzin, dni, miesięcy. Oczywiście zdarzyć się może że działania nie zakończymy. Najczęściej wtedy, gdy wypadnie nam w teście krytyczna porażka. Ale dopóki nam się udaje rzucamy i rzucamy.

Czy jest na to jakaś rada? Czy można ten problem jakoś obejść? Kilka rozwiązań by się znalazło.

Jeden test

Są systemy i mechaniki których autorzy zauważyli ten problem, świadomie lub nie. Podczas gry nie testujemy skradania co kilka metrów czy co turę. Zamiast tego sprawdzamy „czy udało nam się zakraść do obozu przeciwnika”. Zwiększenie trudności odzwierciedla odległość i warunki. Jeden test rozwiązuje całą sytuację. Co zyskujemy na takiej modyfikacji? Przyspieszenie kosztem jasnej sytuacji taktycznej. Bo jeśli test nam nie wyjdzie to nie jest ustalone dokładnie na którym etapie. Czy zostaniemy zauważeni z daleka, czy może już w samym centrum obozu. Czy pośliźnie nam się noga trzy metry od ziemi czy gdy prawie dotarliśmy na szczyt. Część podręczników rozwiązuje tą kwestię w ten sposób, że mistrz gry przy ustalaniu stawki określa przed rzutem co się stanie gdy test się nie powiedzie:

  • Jak nie uda Ci się to tuż przed szczytem zsunie Ci się plecak i spadnie kilkaset metrów w dół.
  • Otworzysz zamek ale jeśli nie wyjdzie Ci test to straż Cię zauważy że włamujesz się do pomieszczenia.
  • Jeśli nie wyjdzie Ci test tropienia to na polanie natkniesz się na stado wilków które rzucą się na Was.
  • Jeśli nie uda Ci się test naprawy samochód ruszy ale zepsuje się w najmniej oczekiwanym momencie.

Gracz wie w tej sytuacji jaka jest stawka wyzwania, wie jaka jest trudność i co się stanie w przypadku sukcesu i porażki. Część z Was może się takie rozwiązanie nie podobać ale z doświadczenia wiem, że całkiem dobrze to działa. Mamy możliwość manipulowania stawkami i trudnością. Porażki potrafią napędzać fabułę. Gracz nie jest zaskakiwany tym, że niepowodzenie powoduje poważne konsekwencje i niejako ma wpływ na to co wydarzy się na sesji. Jednak nie w każdym systemie da się takie rozwiązanie zastosować.

Jeśli chcecie spróbować jak to działa zapoznajcie się z Burning Wheel czy innymi systemami w których ustalana jest stawka powodzenia/niepowodzenia przed rzutem.

Serią go, serią

No dobrze, ale co zrobić gdy nie da się bezproblemowo zmienić zasad by wyeliminować rzucanie kośćmi wiele razy. Czyli jak zrobić by taka seria testów była dla graczy emocjonująca i ciekawa.

Bonusy

Gdy gracz ma przeszukiwać bibliotekę, naprawia samochód, tropi to daj mu jakiś bonus. Wymyśl kilka rzeczy czy wydarzeń które urozmaicą akcję. Czy choćby podziel akcję na etapy. Zrób z tego “ścieżkę” czy prostą tabelkę gdzie zaznaczysz każdy etap. Dodaj do każdego z nich jakiś bonus. Wykonanie zadania wymaga uzyskania 20 sukcesów? Dodaj 4 dodatkowe “bonusy” które gracz będzie mógł kupić za dobre rzuty. Chyba najlepiej będzie opisać to na przykładzie:

Przeszukiwanie biblioteki. Gracze szukają informacji o tym jak przygotować pewien skomplikowany rytuał potrzebny do odegnania mrocznego bytu. Informacje zawarte są w kilku woluminach: “Cienista dolina” to poemat opisujący sam rytuał i wymagane inkantacje, “Kronika podróży” Ibn Rahida to pamiętnik w którym znajdują się informacje dotyczące wymaganych komponentów, “Rytuały ochrony” anonimowego maga pozwolą postaciom dowiedzieć się jakie są wymagane przygotowania (w jaki sposób wyrysować potrzebne inskrypcje oraz kiedy najlepiej przeprowadzić rytuał).

Sukcesy Opis Czas (interwał 2h)
Poniżej przykładowe sukcesy/rzuty
1 1 test
2 Znalezienie “Kronik Podróży” 1 test
3 1 test
4 1 test
5 2 test
6 Znalezienie fragmentów opisujących wszystkie wymagane komponenty 2 test
7 Znalezienie odsyłacza do “Cienistej doliny” 2 test
8 Znalezienie odsyłacza do “Rytuałów ochrony” 3 test
BONUS 1 Wzmianka o kronikach miasta Wittenburg 3 test
9 3 test
10 Znalezienie “Cienistej doliny” 3 test
11 3 test
12 3 test
13 4 test
14 Odszyfrowania inkantacji potrzebnych do odegnania demona 4 test
BONUS 2 “Kroniki Wittenburga” – opis wydarzeń gdy mroczny byt nawiedził okolice i co działo się później. 5 test, 6 test
15 Znalezienie “Rytuałów ochrony” 6 test
16 6 test
17 6 test
18 Odszyfrowanie wśród fragmentów jak wyglądać powinien krąg pętający demona 6 test
BONUS 3 Wywar ochronny przed urokami demona “By znać właściwie znaczenie wężowego języka…” – ochroni przed wpływem demona podczas odpędzania POMINIĘTE, gracz nie chciał wykorzystać sukcesu na bonus
19 7 test
20 Połączenie wszystkich informacji w jedną całość 7 test
BONUS 4 “Kroniki Wittenburga” – informacja o tym jak odczarować mieszkańców opętanych przez demona 7 test
Podsumowanie czasu 14 godzin badań w bibliotece

Od razu w tabelce powyżej zaznaczyłem też interwał testów czyli ile zajmuje jeden rzut. Pozwala to szybko policzyć ile czasu zajęła cała czynność. Dodatkowo dzieląc czynność na te krótkie etapy sprawiamy, że nie jest to już nudna seria testów.

Test 1: Po przybyciu do biblioteki tuż po otwarciu i przedstawieniu czego potrzebujecie  bibliotekarz zaprowadził Was do odpowiedniego miejsca. “Jeśli szukacie czegoś o siłach nieczystych które pojawiały się w okolicy to najpewniej tu znajdziecie” mówi. “Jakbyście mnie potrzebowali to jestem na dole” po czym zostawił Was. Dość szybko znaleźliście “Kroniki podróży” Ibn Rahida, a w nich część potrzebnych informacji.
Test 2: Gdy minęło południe udało Wam się znaleźć informację o wymaganych komponentach potrzebnych do rytuału. Autor napisał też o “Cienistej Dolinie”, jakimś poemacie na którym opierał się podczas odpędzania demona.
Test 3 + bonus: Poszliście spytać bibliotekarza. Dzięki jego pomocy szybko znaleźliście poszukiwany tom, przy okazji przeszukiwania wspomniał on jeszcze o kronikach miasteczka Wittenburg “coś tam chyba też było na poszukiwany przez Was temat, poszukam Wam tego”. Dodatkowo Ibn Rahid w swoich kronikach wspominał o “Rytuałach ochrony”, że są niezbędne do skutecznego odegnania.
Test 4: Nim skończył się dzień i musieliście opuścić bibliotekę udało Wam się odszyfrować jeszcze wymagane inkantacje z “Cienistej Doliny”. To był ciężki dzień wśród kurzu i ciszy. Oczy Was polą od ślęczenia nad starymi woluminami.
Testy 5 (bez sukcesów) i 6: Następnego dnia do południa czytaliście dokładniej kroniki Wittenburga oraz “Rytuałami Ochrony”. Kroniki ciężko się czyta choć wspominają o podobnym bycie który nawiedził miasto i dokonał wielkich spustoszeń. Za to w drugiej księdze nieznany mag na marginesach dopisał wiele użytecznych dla was informacji jak prawidłowo rozrysować kręgi, co bardzo Wam pomoże.
Test 7 + bonus: Po południu wreszcie udało Wam się zebrać wszystko do kupy. W Kronikach znaleźliście nawet informację jak pomóc tym którzy zostali opętani przez demona. Podziękowaliście bibliotekarzowi i udaliście się do zajazdu w którym się zatrzymaliście. Udało się, macie jeszcze kilka godzin do północy by przygotować się do rytuału.

Jak widzicie te “dodatkowe” sukcesy mogą dać graczom wymierne korzyści ponad zwykłe znalezienie potrzebnych informacji.

Przeszkody

Oprócz bonusów można też dać graczom jakieś dodatkowe przeszkody. Jeśli test wymaga zebrania kilkunastu sukcesów niech kilka z nich będzie opcjonalnymi. Da się wykonać zadanie na mniejszej ich ilości lecz każdy który nie będzie wykorzystany sprawi że później wydarzy się coś złego. Pojawiają się konsekwencje.

Naprawa pojazdu. Auto/statek kosmiczny/okręt jest uszkodzony i trzeba go naprawić.

Taki problem można podzielić na diagnozę i naprawę konkretnych elementów/modułów. Możemy to zrobić tak samo jak w poprzednim przykładzie lub troszkę inaczej. Poniżej ten drugi przykład.

Naprawa pojazdu: 12 sukcesów (interwał 4h)

  • Diagnoza: ▢ Wadliwe działanie systemu podtrzymywania życia (1 sukces),
    Naprawa: ▢ naprawa (1 sukces) zabezpieczy przed utratą przytomności. Gdy nie zostanie naprawiony lub zdiagnozowany to po dwóch dniach lotu postacie będą musiały zdać test wytrzymałości by nie stracić przytomności.
  • Diagnoza: ▢ Uszkodzony napęd (1 sukces) – nie działa,
    Naprawa: ▢▢▢ Wymagana (3 sukcesy) by polecieć
  • Diagnoza: ▢ Komputer pokładowy działa błędnie (1 sukces)
    Naprawa: ▢▢ Nie naprawiony będzie działał ale mogą wystąpić przekłamania dotyczące koordynatów miejsca docelowego skoku, naprawa (2 sukcesy)
  • Diagnoza: ▢ Mikrouszkodzenia poszycia (1 sukces) –
    Analiza: ▢ Nie naprawiony spowoduje dodatkowe uszkodzenia w przypadku trafienia w kadłub, naprawa (1 sukces)
  • Bonus: ▢ Tymczasowe podrasowanie silników manewrowych (1 sukces), jeśli zostanie wykonany to w czasie najbliższej sceny w której będą wykorzystywane silniki (walka, manewrowanie w pasie asteroidów) da dodatkowy sukces lub zmniejszy trudność testu o jeden stopień.

Oczywiście nie musimy dzielić wszystkiego na diagnozę i naprawę. To tylko taki skomplikowany przykład wykorzystania.

Jak improwizować?

Oba powyższe przykłady wymagają oczywiście przygotowania. Wymyślanie ich na sesji zająć może chwilę. Mi oba zajęły łącznie z rozpisaniem kilka minut. A jak używać extended tests w przypadku gdy w środku sesji drużynowy mag postanowi odprawić skomplikowany rytuał, albo haker chce włamać się do fortecy danych korporacji, a my nic nie przygotowaliśmy?

Wymyśl jeden bonus i jedną rzecz która nawali jeśli gracz nie zbierze wystarczającej ilości sukcesów.

Naprawa samochodu?
+ podkręcenie silnika – da dodatkowy bonus do szybkości podczas najbliższego pościgu
– jedno ze świateł nie działa – policja zatrzyma auto podczas najbliższej kontroli

Przeszukiwanie biblioteki?
+ odręczne notatki anonimowego czytelnika – kilka wskazówek dających bouns podczas wykorzystywania informacji
– błędy przekładu – trafiliście na opracowanie które przetłumaczone było z błędami, podczas wykorzystywania informacji będziecie mieli minus do testu

Tropienie?
+ skrót – oddział porusza się dłuższą trasą ale wy możecie sobie skrócić drogę i dzięki temu zmniejszycie dystans
– niedźwiedź – miś urządził sobie sjestę na Waszej drodze, obejście go spowoduje opóźnienie, ewentualnie możecie z nim walczyć ale wtedy tropiony oddział usłyszy odgłosy walki i może być czujniejszy.

Jeśli do zdobycia jest 20 sukcesów 2 przeznaczcie na bonus a dwa na przeszkodę/utrudnienie. Powiedzcie graczowi jakie mogą być konsekwencje oraz jaki będzie bonus. Niekiedy może się zdarzyć że wymyślicie coś co będzie się wzajemnie negować, wtedy najlepiej by było by gracze jak chcą najpierw musieli zanegować utrudnienie a dopiero potem zebrać bonus.

Podsumowując

Mam nadzieję że zaprezentowane powyżej pomysły sprawią, że rozgrywka będzie bardziej emocjonująca oraz będziecie się lepiej bawić na sesjach.

Należy się Wam kilka słów wyjaśnienia czemu akurat taki pomysł. W klasycznych systemach mechanika jest zerojedynkowa. Albo coś się graczowi udało albo nie. Oczywiście są też takie które wprowadzają gradację od dużej porażki po ogromny sukces. Grając w różne systemy często brakuje mi właśnie takiej gradacji. Albo coś wyszło albo nie. A choćby w takim FU możliwości jest więcej: wyszedł Ci test ale równocześnie wydarzyło się coś niedobrego. Takie rozmycie daje o wiele więcej zabawy i możliwości.

Dodatkowo lubię jako mistrz gry mówić graczom przed testem co się wydarzy w zależności od wyniku testu. Takie granie w “otwarte karty” z graczami daje mi pozytywnej energii podczas prowadzenia sesji. W większości przypadków bonus czy utrudnienie wymyślam na sesji poświęcając na to nie więcej niż kilkanaście sekund. Ciągle szukam ciekawych fabularnie rozwiązań. A jako gracz lubię wiedzieć jakie mogą być konsekwencje działań prowadzonej przeze mnie postaci. Lubię niekiedy wpakować ją w kłopoty gdy uważam że będzie to ciekawa sytuacja.

A jak jest u Was? Jak Wy rozwiązujecie “extended tests”?

4 myśli w temacie “Extended tests czyli jak ciekawie rzucać wiadrem kości

Add yours

  1. Nawet nie przypuszczałem, że szukanie informacji w bibliotece może być takie ciekawe 🙂

    Ja unikam takich testów, tzn. takich łączonych, długich testów i zazwyczaj sprowadzam wszystko do jednego rzutu, po którym wiadomo czy udało się zakraść do obozu wroga / wspiąć na skałę / znaleźć potrzebne informacje. I owszem, występuje problem ustalenia momentu porażki, jeśli taka wystąpi, ale mam wrażenie, że to mały problem. Jakoś udaje nam się zawsze to tak zaimprowizować, żeby wszyscy czuli, że jest OK.

    Choć, tak jak wspominałem u góry, Twoje rozwiązanie sprawia, że przeszukiwanie biblioteki może być ciekawe, a naprawa statku kosmicznego, przy ograniczonym czasie – pełna ważnych decyzji. Do wszystkiego potrzebna jest wprawa, także do tej metody, inaczej wyjdzie koślawo. Ale spróbować chyba warto.

    Polubienie

    1. Wiesz, ja też unikałem takich testów jak tylko mogłem bo w podstawowej opcji (tej z podręczników) było to zwyczajnie nudne. Do tego grałem w systemy w których domyślnie ustalało się stawkę przed rzutem lub pozwalały na większą gradację wyniku (na przykład: Burning Wheel, Apocalipse World, FU). Trochę o moim zafascynowaniu „rzutem rozwiązującym całą sytuację/scenę” pisałem już w moich poprzednich wpisach:
      https://beastworm.wordpress.com/2016/10/03/tak-ale/
      https://beastworm.wordpress.com/2011/08/15/burning-wheel-001/

      Ale zastanawiałem się jak „ugryźć” mechanikę Shadowruna czy Świata Mroku tak by to jednak było ciekawe. I na podstawie moich przemyśleń powstał ten artykuł.

      Swoją drogą nadal przymierzam się do napisania jakiejś notatki jak „naprawiać” mechaniki zerojedynkowe czyli takie w których brakuje mi gradacji sukcesów/porażek.

      Ale najpierw „Zima na sesji” 😉

      Polubienie

Dodaj komentarz

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.

Website Built with WordPress.com.

Up ↑