Extended tests czyli jak ciekawie rzucać wiadrem kości

Pojawiają się w większości systemów. Przeszukiwanie pomieszczeń czy bibliotek, budowanie lub naprawa, ale także skradanie się i inne czynności. Większość działań, które trwają długi czas i mechanicznie składają się z wielu powtarzających się testów. Zbieramy wtedy sukcesy, przechodzimy powtarzające się etapy by w końcu osiągnąć upragniony cel. A na stole toczą się kości. Wciąż od nowa i od nowa jeśli zadanie jest trudne. Czy tylko mi wydawały się nudne?

Jak sobie z tym problemem radzić? Jak sprawić by było ciekawiej? Stosować jakieś modyfikacje czy może zrezygnować z takich testów  zupełnie? Czytaj dalej

Reklamy

Zawiązanie drużyny albo jak zacząć.

team-wikipedia– Masz rację. Może jednak zostawmy go. Kto wie czy nie chce nam wsadzić w nocy noża między żebra…

– Ja mu jednak nie ufam do końca. Ciągle gdzieś znika i nie chce mówić gdzie.

Ile razy zdarzało się, że drużyna składała się z przypadkowo spotkanych osób. W ilu z tych przypadków gracze odgrywali postacie indywidualistów ciągnących każdy w swoją stronę: wyjścia z pokoju z mistrzem gry, jakieś tajemnicze karteczki, ukrywanie informacji i tym podobne. Nie wiem jak Was ale mnie takie działania zawsze męczyły. Z jednej strony graliśmy razem bo byliśmy znajomymi, RPGi jako forma wspólnego spędzania czasu oraz wspólne hobby więc naginaliśmy tą naszą wspólnie wymyślaną rzeczywistość. Zaś patrząc ze strony logiki świata ktoś z zewnątrz mógłby się przyczepić, że to nienaturalne i sztuczne, bo jako postacie byliśmy zupełnie niezgrani.

Jak z tym walczyć? Jak sprawić by jednak działało to płynnie? Jak przekonać graczy? A może narzucić im pewne rozwiązania? Postaram się na to odpowiedzieć w poniższym artykule.

Czytaj dalej

Karta postaci – 7th Sea 2ed

7th_sea_cover_V1Dzisiaj będzie króciutko. Chciałbym się podzielić moim projektem karty postaci do 7th Sea.

Większość przetłumaczona jest na język polski (oprócz skrótu zasad tworzenia postaci). Nazwy cech wziąłem z pierwszej edycji. Zaś co do umiejętności chciałem by nazwa zamiast być dokładnym tłumaczeniem bardziej jednoznacznie odnosiła się do opisu umiejętności. Dlatego Tempt przetłumaczyłem jako Namawianie, a Warfare jako Wojskowość.

7th-sea-karta-postaci-pl

7th-sea-karta-postaci

Straszymy na sesji

beech-wood-779898_640– Stoicie u wrót zamku, zmęczeni ale czujni. Cisza i ciemność ogarniają was i sprawiają że każdy, nawet najmniejszy wydany przez Was dźwięk niesie się echem. Światła pochodni rzucają nierówne cienie rozświetlając tylko niewielki obszar dookoła was. Widzicie tylko ciemną czeluść bramy i cienie tańczące na nierównych ścianach…

– Dobra Mistrzu. Skończ już. To gdzie jest ten potwór.

Jak straszyć graczy? Jak wywołać u nich niepokój by każda ich deklaracja była niepewna i pełna lęku? Jak ich wciągnąć w ciężki nastrój horroru i grozy? I jak nie przesadzić by sesja zamiast strasznej nie stała się groteskową? Może nie odpowiem na wszystkie te pytania ale mam nadzieję że podsunę wam kilka pomysłów.

Czytaliście pewnie o różnych sposobach na straszenie graczy, w Internecie sporo jest artykułów na ten temat. Świeczki, przyciemniony pokój, odpowiednia muzyka to standardowe i dobre rady. Ja jednak wolę skupić się na czymś innym. Na sposobach narracji oraz jak korzystać z mechaniki na takich sesjach.

Czytaj dalej

Czym się różni Burning Wheel

burning_wheelCały poniższy wpis to moja bardzo subiektywna opinia dotycząca Burning Wheel.

Płonące Koło różni się od od Warhammera, Gasnących Słońc, Świata Mroku, czy innych standardowych systemów w które dotychczas grałem. Różni się nie tylko mechaniką ale przede wszystkim filozofią gry. Czytaj dalej

Kilka słów o północy (7) – Taka sobie mapka

Ostatnio bawiłem się trochę w kartografa za pomocą AKS HexMappera oraz GIMPa.

Oto wynik mojej kilkugodzinnej zabawy:

Przy okazji polecić chciałbym RPG Blog Carnival. W tej edycji Kartografia.

A tu kilka innych ciekawych linków:

Kilka słów o północy (4) – porady dla autorów

Witam ponownie. Znów pora późna więc nie będę przeciągał. Tym razem znalazłem ciekawą poradę dla autorów i designerów RPGów.

Zapraszam na blog: Places to Go, People to Be. A artykułem który mnie zainteresował jest: A Design Principle: One Thing = One Page/Spread.

O co chodzi?

O takie ustawianie bloków tekstu by był on przyjazny dla użytkowników. To prośba by dany temat umieszczać na jednej lub dwóch stronach tak by cała treść była dostępna bez kartkowania podręcznika.Szperam właśnie w pamięci i próbuję znaleźć podręczniki wydane po polsku, w których ta zasada się pojawiała. I powiem Wam że mam problem ze znalezieniem takich podręczników.

Mamy co prawda Neuroshimę i Monastyr w których profesje są tak ustawione. Skrót zasad tworzenia postaci w Zewie Cthulhu też jest tak ułożony. Ale już D&D 3 ed. ma tak nie ma, ani w podstawce jeśli chodzi o rasy czy klasy, ani w bestiariuszu. Odnoszę wrażenie że wydawcy zapomnieli o takim sposobie formatowania tekstu.

Zatem apeluję. Autorze, taki układ jest pomocny. Wiele pracy to nie wymaga, a dzięki takim zabiegom Twój podręcznik czy dodatek będzie czytelniejszy.

Co Wy myślicie o takim formatowaniu treści?