Tak ale…

die_boneJestem dziwnym RPGowcem. Lubię gdy dzieje się i uważam że komplikacje są tym co napędza fabułę. Czy jako gracz czy jako mistrz gry lubię również grać wielopłaszczyznowo. Czym się to objawia? O co mi do licha chodzi? Już tłumaczę.

*                   Gracz                   *

Style grania są różne, pewnie jest ich tyle ile grup. Ja jednak lubię pewien sposób który sprawia, że na sesjach jest ciekawiej. O co mi chodzi? Może wyjaśnię na przykładzie.

Oglądacie film grozy. Główny bohater słyszy jakiś hałas na piętrze. Powoli wchodzi na górę i sprawdza po kolei pokoje. Gdy jest już przy końcu światło gaśnie i tylko lampy na ulicy słabo oświetlają wnętrze. Bohater przystaje na chwilę ale rusza dalej a my prawie krzyczymy do ekranu: “Zadzwoń na policję! Uciekaj z domu! Schowaj się!” Prawda że tak robicie? Każdy prawie by uciekł wiedząc że w okolicy grasuje morderca.

A teraz pomyślmy, czy wtedy film byłby tak ciekawy? Czy wolimy oglądać szaloną ucieczkę czy może scenę gdy przyjeżdża policja i łapie rzeczonego mordercę? Odpowiecie pewnie “zależy od tego czy to horror czy kryminał”. Ale jednak zgodzicie się że więcej emocji wywoła szalona ucieczka.

Czemu o tym piszę? Bo właśnie takimi postaciami gram. Gram awanturnikami, osobami które same pchają się w niebezpieczeństwo. Które są takie właśnie jak bohater w horrorach. Pcham w kłopoty moją postać. Jako gracz wiem to i dlatego właśnie z rozmysłem kieruję poczynaniami postaci tak by sprowadzić na nią kłopoty.

Nie znaczy to że moje postacie cierpią na głupotę heroiczną. Czy że są popędliwe i nie współpracują. Po prostu szukam ciekawych momentów które mogą nieść duże pokłady emocji i które mogą zmienić i skomplikować znacząco sytuację.

Wtedy siadam wygodnie i patrzę jak Mistrz Gry zastanawia się jak zadziałać. Co zrobić gdy moja postać otwarcie wchodzi w paszczę lwa czy powodowana swoim kodeksem przeciwstawia się osobie czy organizacji która jest silniejsza i rządzi na danym terenie.

*                  Mistrz Gry                  *

Gdy siedzę po drugiej stronie stołu i w głowie mam najczęściej dwa słowa:

“konsekwencje” i “konflikt”

Pamiętam jak zaczynałem prowadzić Dzikie Pola. Spędziłem trochę czasu szukając okresu gdy Rzeczypospolita nie prowadziła żadnych wojen. Szukałem jakiegoś spokojnego okresu by “spokojnie” prowadzić kampanię. Teraz zaś wybrałbym czas jak najbardziej burzliwy, pełen bitew, wojsk, konfliktów. Nadal prowadziłbym swoją kampanię ale teraz dochodziły by do tego dodatkowe wątki. Przekradanie się przez linie wroga, grasanci, dezerterzy, rabunek mienia “dla wojska”. Tak by gracze nie mieli za łatwo. Czy to znaczy że czerpię przyjemność z gnębienia graczy? Wcale nie. Po prostu uwielbiam jak się dzieje.

Burning Wheel

Burning Wheel to bardzo dobry system, pisałem o tym wielokrotnie. Ale ma kilka ciekawych mechanizmów które można kraść z niego i wykorzystywać w innych systemach. jeden z nich to taka porada dla Mistrza Gry: “Jeśli gracz chce coś zrobić a Ty nie znajdujesz pomysłu jakie komplikacje wprowadzić niech działanie postaci się powiedzie.” Dla mnie tak właśnie wygląda “Say Yes or roll dice”. Teraz pewnie się zaśmiejecie że niby odkryłem koło. Ale tu nie chodzi o to że moja postać otworzy zamek wytrychem lub nie otworzy, czy spadnie ze skarpy lub utrzyma się. Burning Wheel idą o krok dalej. Czy konsekwencja porażki w teście będzie ciekawa fabularnie? Próbujesz otworzyć zamek. Najprostszą konsekwencją będzie to, że go nie otworzysz. Ale to nudne. Co jeśli otworzysz ale właśnie pojawia się patrol straży który Cię zauważa. Od razu robi się ciekawiej. Wspinasz się po skarpie. A co jeśli przy pokonywaniu ciężkiego odcinka (wysoki poziom trudności testu) Twój plecak spadnie kilkadziesiąt metrów niżej? Wdrapiesz się ale bez zapasów, broni, ciepłego ubrania, mapy. Upadek byłby nudny dla opowieści bo skończyłby się śmiercią postaci. Jeśli straci ekwipunek to udaje jej się pokonać przeszkodę ale powoduje to całą masę kolejnych problemów. Gdzie iść dalej? Jak zdobyć pożywienie, jak się obronić. Albo odwróćmy sytuację. Grupa schodzi jakimś kominem jaskini do zapomnianego kompleksu podziemnego. Nie wychodzi im test wspinaczki. Można oczywiście powiedzieć “lina pęka i spadacie 20 metrów w głąb, to będzie 4k6 obrażeń”. A co jeśli powiem zamiast tego “dobrze, udało Wam się bezpiecznie zejść i gdy nagle z góry spada obok Was jeden głaz, za nim następny. Widocznie uszkodziła się konstrukcja komina który teraz wali się do środka. Tędy już stąd nie wyjdziecie.” Zamiast obrażeń odcinam im drogę wyjścia i będą musieli szukać innej. Właśnie dlatego podoba mi się Burning Wheel. Bo nauczyło mnie szukać ciekawych konsekwencji porażek w testach.

FU

Jest taka darmowa mechanika uniwersalna o ciekawej nazwie. FU. Freeform Universal. podstawą testu jest 1k6. Mamy tam kilka wyników które rozwiązują sytuację fabularnie:

  • udało się – czyli zadeklarowane przez gracza działanie się powiodło (np. otworzyłeś zamek)
  • nie udało się – niestety, gracz musi spróbować czegoś innego (np. nie udało Ci się otworzyć zamka)

Ale są tam jeszcze cztery wyniki.

  • udało się i… – działanie się powiodło i postać zyskała przewagę, dowiedziała się czegoś, dostała jakiś bonus (otworzyłeś zamek i znalazłeś pęk kluczy)
  • udało się ale… – postaci wyszło to co chciała lecz pojawiła się komplikacja, straciła przedmiot, zgubiła coś, zwróciła na siebie uwagę itp. (udało Ci się ale gdy otwierałeś drzwi zauważyli Cię strażnicy i gonią Cię teraz)
  • Nie udało się ale… – to co chciała zrobić postać nie wyszło, lecz równocześnie znalazła jakąś wskazówkę, zyskała coś itp. (nie udało Ci się otworzyć zamka ale schroniłeś się za kotarą i usłyszałeś ciekawą rozmowę strażników którzy przechodzili obok)
  • Nie udało się i… – najgorszy wynik, nie tylko nie wyszło postaci ale też pojawiła się dodatkowa komplikacja. (nie udało Ci się a w dodatku strażnicy Cię zauważyli)

Tak, wiem, powiecie zaraz że w innych systemach tez jest gradacja sukcesów. Że coś nie tylko wyszło lub nie wyszło ale też pojawia się wielki sukces i krytyczna porażka. Tylko że tak szczerze, ile razy wykorzystujemy to do czegoś innego niż zwiększenie obrażeń? Właśnie. A gdyby taką tabelkę wykorzystać do innych RPGów? Wprowadzać okazje i komplikacje? Ja staram się z tego korzystać. By test nie był dwuwymiarowy. Oczywiście takie wymyślanie okazji czy konsekwencji podczas sesji jest niekiedy trudne. Więc gdy nie potrafię nic ciekawego wymyślić po prostu postaci się udaje.

7th Sea 2nd ed

Teraz będzie chwilę o nowym systemie który całkiem niedawno zebrał oszałamiającą kwotę na kickstarterze. Chodzi mi mianowicie o 7th Sea second edition. Siódme Morze w nowej odsłonie to moim zdaniem zupełnie inna mechanika od starej edycji. Trochę “indie”. Najczęściej rozgrywamy tu całe sceny. Gracze rzucają pulą kości i uzyskują podbicia (raise). Wystarczy wydanie jednego by zamierzona czynność udała się.

“Żołnierze pod strażą odprowadzili Cię do gabinetu kapitana garnizonu.

– Więc kawalerze de Artois? Czemu myszkowałeś w posiadłości hrabiego?”

Gracz może zadeklarować, że chce wyskoczyć przez okno i uciec, złapać kapitana i użyć go jako tarczy podczas ucieczki, przekonać go że to nieporozumienie i zwyczajnie zagubił się w rozległej posiadłości hrabiego. I patrząc na mechanikę rzadko zdarzy się sytuacja w której by mu się to nie udało. Ale to nie znaczy wcale że jest nudno. O nie. Jako prowadzący mam coś takiego jak Konsekwencje i Okazje.

“- To ja będę chciał wyskoczyć przez okno i uciec.

– Dobrze. To pierwsze piętro a poniżej jest bruk. Potrzebujesz jednego podbicia by to zrobić. Ale potłuczesz się więc by zniwelować obrażenia musisz wydać dodatkowo dwa podbicia. Masz jeszcze szansę zabrać swoją torbę która leży przed nim na biurku i będzie to kosztowało jedno podbicie.”

By udało się wszystko gracz potrzebować będzie czterech podbić. Co się jednak stanie gdy po rzucie będzie ich miał mniej? Z czego zrezygnuje? Co będzie dla niego priorytetem? To właśnie mi się podoba gdy prowadzę nową edycję. Wymyślam na szybko komplikacje i okazje i podaję je graczom. To oni decydują co wybrać. Co wybierze gracz? Złapanie czy zgubienie się w podziemnym kompleksie? Przeoczenie ważnych wskazówek czy złapanie zbiega? Wywarcie wrażenia na hrabinie czy może na jej bracie? Staram się dawać dużo różnych okazji i konsekwencji gdyż to one napędzają fabułę. To one sprawiają że na sesji dzieje się. Zauważyłem że gracze lubią takie wybory. A mi dają one pozytywnego kopa bo muszę je wymyślać na żywo.

*            Przygoda            *

Gry fabularne dla mnie to nie tylko fabuła, to nie tylko spotkanie przy stole czy taktyczna walka. Sesje mają być ciekawe, ma się na nich dziać. Lubię gdy sesja rozgrywa się na kilku płaszczyznach. Na jednej są postacie przeżywające ciekawe przygody pełne akcji. Na drugiej są gracze którzy jak widzowie filmu dostrzegają niebezpieczeństwo jeszcze zanim ono nadejdzie. Którzy widzą możliwe konsekwencje swoich działań jeszcze zanim zapadnie decyzja jaki będzie wynik. Zagrają asekuracyjnie? Rzucą się w największy wir? Poświęcą coś? Na pewno jednak będzie się wtedy działo.

Czy jako gracz, czy jako mistrz gry staram się wychodzić na przeciw przygodzie. Staram się by było ciekawie. Bo uważam że tym co jest najlepsze w RPGach są konflikty i wybory.

6 thoughts on “Tak ale…

  1. Bardzo fajny wpis. Mam tak podobnie, dlatego bardzo lubię Fate. Niestety, moi MG nie darzą go taką samą miłością, więc mogę go tylko prowadzić.

    Mocno i skutecznie zachęcasz do tego 7th Sea
    🙂

    Odpowiedz
    • Fate też mi się podoba swoją drogą ale miałem tylko kilka okazji pobawić się tym systemem jako gracz czy MG. Ale zgadzam się z Tobą w tej kwestii.

      Co do 7th Sea.
      Kurcze, po prostu podoba mi się ten system. Nie jest przeładowany zasadami jak pierwsza edycja. Nie jest tak papierowo biało czarny również. Świat nabrał barw, skomplikował się trochę. I to mi się podoba. Do tego… jednak podoba mi się jak muszę kombinować podczas prowadzenia. Jak jako MG muszę wysilać szare komórki gdy gracze mają ciekawe i nieszablonowe pomysły. Dawno się tak nie bawiłem prowadząc. Oczywiście na początku jest trema ale im sesja dłuższa tym lepiej.

      Ostatnio na Twierdzy prowadziłem dla sześciu osób. Wyjaśnienie zasad, opisanie świata zajęło godzinę. Zaczęliśmy przed północą właściwą sesję a skończyliśmy o szóstej nad ranem. Ale bawiłem się przednio.

      Dlatego zachęcam. Choć z drugiej strony😉 podaj mi nazwę systemu a powiem Ci dlaczego go lubię😉

      Odpowiedz
      • Spróbuję kiedyś może tego 7th Sea. Prowadziłem w życiu kilka sesji jedynki i przy maksymalnym zaangażowaniu to fajnie wychodziło. Z drugiej strony, tak mocno nie przygotowywałem się do Fejta. Fejt mógłby wyjść lepiej🙂

        Odnośnie ostatniego zdania – proszę bardzo: Diadem, SenZar, Adventurers.🙂

      • Enc: „Odnośnie ostatniego zdania – proszę bardzo: Diadem, SenZar, Adventurers.”

        Diadem – typowe i proste fantasy. To co mi się podoba w systemie to przede wszystkim karta postaci. Gracz nie musi czytać podręcznika, zaznacza sobie odpowiednie zdolności i umiejętności. Wystaczy mu własnie karta postaci by spokojnie i bez przeszkód grać. Podręcznik nie jest gruby, ma generatory które mogą sie przydać początkującym Mistrzom Gry.

        Adventurers – prościutki system który mieści się na kilku dosłownie stronach. Do tego bardzo otwarty na modyfikacje wszelkiego rodzaju co widać po Nowych Światach. Różne odmiany fantasy, Horror gotycki, Cyberpunk, Postapokalipsa, Weird Science Fiction, baśnie, itp. itd. I jest za parenaście złotych. Podstawka to 20 złotych czyli 4 piwa w barze. A zabawy jakby na o wiele więcej czasu. Fakt. Jego zaleta też jest wadą bo jest prosty. Ale dla początkujących graczy i Mistrza Gry to dobry wybór.

        SenZar – niestety nie znam więc sie nie wypowiem. Wychodzi na to że nie o każdym mogę powiedzieć coś dobrego, bije się zatem w pierś.😉

  2. Rewelacyjna notka! Dzięki za zebranie tych kilku porad w jednym miejscu – idealnie współgrają. Z pewnością przemyślę to sobie na potrzeby swoich sesji.🙂

    Odpowiedz

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s