Walcem po graczach

Dzisiaj znów będę wałkował temat który poruszałem z różnych stron już co najmniej kilka razy. Dzisiaj będę pastwił się nad graczami. Wypominał im ich błędy i wskazywał potknięcia. Będę wyszydzał i śmiał się z pewnych postaw. Może też trochę pokrzyczę.

A poważnie. Chcę pogadać teraz z Wami, gracze. O tym co robicie najczęściej źle. I postaram się Wam jakoś pomóc. Mam nadzieję, że Wasze sesje dzięki temu zyskają.

A Wy mistrzowie gry nie cieszcie się. Wam też się dzisiaj dostanie. Bo to Wy nauczyliście graczy tych zachowań.

Tworzenie postaci

Ile razy to widziałem. Gracz przychodził na sesję z wypieszczoną kartą postaci i historią która miała mi dobitnie pokazać jaki jego bohater jest wyjątkowy, wybitny i najlepszy. Pół biedy gdy jeszcze udawało się graczowi tak dobrać wszystkie współczynniki, że odpowiadały temu co było w historii. Jednak znacznie częściej okazywało się, że karta postaci swoje a historia swoje. A jak takich graczy było kilku to na sesji spotykały się indywidualności, bohaterowie którzy nie pasowali do siebie.

Pan Idealny

Dlaczego tak się dzieje? Wiecie, ja Was rozumiem. Chcecie stworzyć postać która będzie najlepsza, której wszystko będzie się udawać i będzie wiedziała jak zachować się w każdej sytuacji. Tylko, że taka postawa jest nudna. Nudne są historie w których występuje Pan Idealny. A do tego trudno grać Wam będzie taką postacią. Bo nikt nie jest idealny.

Dlaczego nie zrobicie bohatera który ma wady? Stwórzcie postać kompetentną w pewnej dziedzinie ale równocześnie mającą spore braki w innej. Wygadany gość w garniturze mający problem z asertywnością albo zabijaka nie radzący sobie z problemami z rodziną. Takie osoby będą ciekawsze. Zapewniam. I będzie się Wam lepiej grało bo fortuna jest zmienna, a na kościach lubią wypadać różne wyniki. Dodatkowo dajecie mistrzowi gry ciekawe wątki na epizody czy sceny. I najważniejsze. Jeśli Wasze postacie mają wady to jako gracze możecie nad tymi wadami pracować podczas sesji.

Samotnik

Kolejny typ postaci który spotykałem bardzo często. Osoba stroniąca od innych, mająca ciągle inne plany, ciągle poza drużyną. Gdy wszyscy idą w lewo ona upiera się, że trzeba pójść w prawo. A wszystko to w imię “dobrego odgrywania”. Tylko że sesja to nie teatr. Pamiętajcie, że nie jesteście tu sami. Oprócz Was jest tu jeszcze kilka osób i gdy Wy wychodzicie z mistrzem gry na stronę reszta graczy się nudzi.

Nie mówię, że nie wolno tworzyć samotników. Niekiedy taka postać potrafi być ciekawa. Jednak miejcie cały czas w głowie myśl, że gracie również z innymi ludźmi. Pomyślcie jak można połączyć samotnika z drużyną by działał razem. Powody mogą być przecież różne. Został zmuszony przez przełożonych czy zwierzchników. Albo sytuacja tego wymaga. Czy wreszcie potrzebuje reszty by mu pomogli. Bądźcie kreatywni.

Jesteśmy drużyną

Kiedy tworzycie swoje postacie nie myślcie tylko o tym kim ona będzie, jak się będzie zachowywać, jak wyglądać. Pomyślcie o tym jak się będzie wpisywać w drużynę. Postarajcie się znaleźć coś co Was połączy z resztą. Pisałem o tym trochę tutaj: https://beastworm.wordpress.com/2016/11/11/zawiazanie-druzyny-albo-jak-zaczac/ ale pomysłów może być więcej. Zobaczcie jak wyglądają takie ekipy w różnych filmach czy serialach. A-Team, Scooby Doo, Zabójcza Broń, Archiwum X, Władca Pierścieni. W większości seriali i filmów postacie w grupie się różnią, nieraz ścierają i kłócą, ale jest coś co ich spaja, co sprawia, że jednak są razem i współpracują gdy trzeba. Znajdźcie takie coś i powiedzcie o tym swojemu mistrzowi gry. Wasze sesje na tym zyskają bo dostanie on nowy wątek, a dzięki temu i Wy będziecie mogli się lepiej bawić.

Historia postaci na kilkadziesiąt stron

Część graczy ma dziwną tendencję do tworzenia historii postaci, która jest długa i obfituje w wiele przygód. Najczęściej spotkałem się z taką postawą gdy gracz chciał wytłumaczyć i zaakcentować, że jego postać jest lepsza i bardziej doświadczona niż obrazują to jej statystyki. “No nie mam tej umiejętności bo nie starczyło mi punktów, ale moja postać jak miała trzynaście lat to wyprawiła się do Zakazanego Lasu i nauczyła się od mieszkającego tam pustelnika tej umiejętności”

Ja takim zapędom mówię stanowcze nie. Raz, że gracz próbuje wtedy nagiąć mechanikę a jakbym chciał by postacie zaczynały jako kompetentne i doświadczone to bym powiedział “Stwórzcie swoich bohaterów na poziomie 10”. Dwa, mam wtedy wrażenie, że gracz chciał by jego postać przeżyła jak najwięcej przygód przed rozpoczęciem sesji.

To na sesjach postać będzie przeżywać przygody. Dlatego nie bójcie się tworzyć sztampowych postaci w stylu chłopa który wyruszył szukać przygód bo jakiś trubadur w karczmie nagadał jak to jest fajnie walczyć z potworami i szukać skarbów.

Większość systemów ma coś takiego jak 10 do 20 pytań dotyczących postaci. I najczęściej wystarczy rzetelnie odpowiedzieć na nie by Wasz bohater nabrał kształtu. Nieraz gracz może dodać kilka szczegółów do historii postaci. Ale pamiętaj, że jak porozmawiasz z mistrzem gry to pozwoli Ci na dodanie jakichś szczegółów później. Znowu będę posiłkował się filmami, serialami czy książkami. Tam bardzo często ciekawe wątki z przeszłości bohatera poznajemy już w trakcie czytania/oglądania. Nie spotkałem w jakimkolwiek podręczniku zakazu dodawania szczegółów z przeszłości już podczas grania.

Piszcie historie swoich postaci z głową. Współpracujcie z mistrzem gry i innymi graczami. To przyniesie znacznie lepsze rezultaty niż samotne pisanie. Ja jako gracz zawsze staram się by mistrz gry miał kilku ciekawych NPCów z jasno określonymi relacjami wobec mojego bohatera, kilka miejsc czy wydarzeń związanych z postacią, do tego dodaję jeszcze parę wad.

Zasady są po to by je łamać?

Gdy tworzycie postać najpierw zapoznajcie się z systemem w który gracie. Pozwoli Wam to zobaczyć jakie są możliwości kreacji, ile macie punktów na umiejętności, cechy, zalety i wady. Spróbujcie najpierw stworzyć postać mechanicznie a dopiero potem na podstawie tego co macie na karcie postaci zbudować szczegóły i historię. Dzięki temu Wasz bohater będzie bardziej realna i nie będziecie się czuli źle, że Wasza wizja kłóci się z tym co macie wypisane.

Dobrym ćwiczeniem mogą być systemy w których gracz ma opcję losowania swojego bohatera. Wylosujcie (ale tak dokładnie) kilka postaci w WFRP (w pierwszej edycji korzystając z Galerii Bohaterów) a potem zastanówcie się nad wszystkimi wynikami i pomyślcie co z nich wynika. Pamiętam postać do WFRP 1ed. którą tworzyłem losując. Wyszedł mi woźnica czy poszukiwacz złota który miał liczne rodzeństwo oraz żonę i kilkoro dzieci. Po rozmowie z mistrzem gry ustaliliśmy, że wyruszył na szlak by zarabiać pieniądze właśnie na rodzinę. Dodało to ciekawy smaczek do sesji gdy większość zarobionych pieniędzy wysyłałem do rodzinnej wsi.

Kilka porad dla graczy

  1. Graczu, spróbuj stworzyć postać maksymalnie sztampową. Wybierz jakiś wyrazisty typ postaci w stylu gliniarz z zasadami, idealistyczny pilot, zgorzkniały weteran, młodzik poznający świat, krasnoludzki wojownik, elf łucznik. Jak zagrałbyś taką postacią? Czym byś ją odróżnił od innych postaci tego samego typu? Zobacz, w Hobbicie mamy kilkunastu krasnoludów, każdy jest wojownikiem a jak ciekawe są to postacie, każda ma trochę cech odróżniających ją od reszty.
  2. Stwórz postać używając maksymalnie trzech – pięciu zdań, tak by było jasne kim jest, skąd jest, jaka jest jej motywacja i jakie ma zasady. Bądź kreatywny.
  3. Gdy tworzysz postać powiąż ją z postaciami reszty graczy. Powiadom ich o tym.

Dla Mistrza Gry porada

Skłoń graczy by razem, wspólnie stworzyli postacie. Niech każdy na początku określi w jednym, dwóch zdaniach koncepcję postaci. Podyskutujcie o tych pomysłach, pytaj o szczegóły czy niejasności, jeśli koncepcja kłóci się z założeniami settingu nie bój się o tym powiedzieć.

Czy warto grać zachowawczo?

Kto z nas tego nie zna. Tajemniczy osobnik przysiada się w karczmie do drużyny szepcząc: “Mam dla Was zadanie, trzeba udać się do Zapomnianego Lasu” a postacie od razu deklarują: “nie mam czasu”, “to niebezpieczne”, “to ja szukam jakiegoś spokojnego zajęcia w mieście”, “Zapomniany Las? Stamtąd nikt nie wrócił, nie wybieramy się tam”

Może przejaskrawiam ale wiele razy spotkałem się z graczami którzy starali się omijać wszelkie przygody i niebezpieczeństwa. Często całe sesje dotyczyły przygotowań by zabezpieczyć się na każdą możliwą ewentualność. A wtedy sfrustrowany mistrz gry widząc, że żadne pomysły nie skutkują na siłę wrzuca postacie w bagno porywając ich rodziny, mordując czy nasyłając na nich płatnych zabójców.

Nie grajcie zachowawczo. To sesja, zabawa, przygoda. Jeśli mistrz gry wyciąga do Was rękę poprzez tajemniczego nieznajomego z mapą skarbu to złapcie dłoń i wyruszcie na przygodę. Oczywiście wiele zależy tu od konwencji ale jeśli gracie w jakiś system horrorowy to chyba po to by był dreszczyk emocji i lęk o życie czy poczytalność postaci, jeśli fantasy to po to byście byli bohaterami.

Oczywiście nie przesadźcie w drugą stronę. Jeśli będziecie rzucać się na każde niebezpieczeństwo to Wasze postacie pewnie nie pożyją dość długo.

Pamiętajcie też o wadach. To one napędzać będą też grę. Jeśli Twoja postać jest kleptomanem to zabranie tej fajnej figurki z mieszkania szefa mafii będzie dobrym pomysłem. Raz, grasz zgodnie z postacią. Dwa, dajesz mistrzowi gry okazję do wprowadzenia ciekawego i potężnego wroga. A inny przykład? Twoja postać ma rodzinę? Niech poprosi o pomoc albo zwali Ci się na głowę w najmniej oczekiwanym momencie. Porozmawiaj o tym pomyśle z mistrzem gry. Dzięki temu będziesz mógł się wykazać jako gracz, z drugiej reszta drużyny też będzie miała zajęcie jeśli im tylko na to pozwolisz.

Razem czy osobno?

“Zebrałem Was tutaj gdyż potrzebuję najlepszych – powiedział starszy mężczyzna siedzący za dużym mahoniowym biurkiem” A każda z postaci siedzi w swoim kącie pokoju, daleko od reszty i patrzy na wszystkich z wrogością. “Sesja nie będzie łatwa – pomyślał mistrz gry patrząc na graczy”

Ja wiem, że chcielibyście non stop błyszczeć, chcielibyście by to na Waszą postać ciągle spływał blask reflektorów. Ale tak się nie da. Jeśli stworzycie postać która za wszelką cenę będzie chciała działać solo to w ekstremalnym przypadku sesja przerodzi się w cztery do sześciu minisesji solowych. Chcesz by inny gracz zabierał mistrza gry do drugiego pokoju bo ma z nim jakieś mroczne sprawy do uzgodnienia? Nie? To czemu sam tak robisz?

Wspominałem o tym. Nie twórzcie postaci samowystarczalnych, nie twórzcie samotników. Dajcie się zebrać w grupę. Ustalcie wspólnie co was łączy. Postarajcie się a sesja na tym zyska. To tak jak w serialach, ciekawą fabułę budują relacje między postaciami.

Ja mam jeszcze inny pomysł. Jeśli chcesz być tą czarną owcą pogadaj z graczami i mistrzem gry. Spróbujcie zagrać tak, że nawet jak Twoja postać załatwia swoje mroczne interesy to gracze (GRACZE a nie postacie) to widzą. Czemu miało by to służyć? Raz, jeśli masz coś do załatwienia to MG nie zostawia reszty drużyny by się nudzili. Dwa, mamy podobny efekt jak w filmach i serialach gdzie widzimy co się dzieje za kulisami. Trzy, to trudne grać postacią która nie wie o czymś o czym wie gracz. Trudno jest oddzielić wiedzę gracza od postaci, ale jak się uda to efekty mogą być ciekawe jeśli reszta graczy wie, że ciekawiej jest jeśli pakują się w problemy.

Jak generować problemy?

Proszę klasy, powtarzamy. Problemy można generować głównie przez:

  • wady postaci – np. alkoholizm, kleptomania, liczna rodzina – używajcie swoich wad by dodatkowe problemy pojawiały się na sesjach, będzie ciekawiej.
  • przekonania, wartości moralne – jeśli Twoja postać jest wrogiem niewolnictwa niech to pokaże, szczególnie gdy jest otoczona przez osoby o innym światopoglądzie.
  • różnice między postaciami graczy – gdy Wasze postacie pochodzą z różnych grup społecznych, kultur, ras, czy mają inne poglądy i odegracie to w jakiś sposób to (jeśli nie przesadzicie) sesje na tym zyskają.

Generowanie problemów nie jest niestety proste. Nie uda się gdy mistrz gry nie będzie tego świadomy. Na początku najpewniej nie będziecie się w tym temacie dogadywać. Dobrze jest wtedy po sesji omówić czemu wyszedłeś pogadać z tymi typami spod ciemnej gwiazdy. Nie dlatego że nie rozumiałeś niebezpieczeństwa ale dlatego, że Twoja postać nie lubi takich zastraszających wszystkich gości.

Mistrzu gry

Pakowanie się w problemy to takie puszczanie oka do Ciebie mistrzu gry. “Zobacz, robię ta wariacką akcję by skomplikować naszą sytuację.” Staraj się wyłapywać te sytuacje. Jeśli trzeba przerwij na chwilę grę i dopytaj gracza czy zdaje sobie sprawę, że jego decyzja oznaczać będzie kłopoty. Jeśli gracz zdaje sobie z tego sprawę zrób to o co prosi. Skomplikowane sytuacje dają zawsze więcej radości gdy uda się je rozwiązać.

Etykieta przy stole

Właściwie powinienem napisać: Pierwsza i jedyna lekcja etykiety. Bo z tej jednej wywodzi się cała gama innych pochodnych. Zatem przed Wami Pierwsza Zasada:

Szanuj ludzi z którymi grasz

O co chodzi? O wiele spraw. Jeśli szanujesz współgraczy i mistrza gry to walczysz jak lew by światła reflektorów oświetlały wyłącznie Ciebie. Nie wykłócasz się z innymi. Nie robisz wszystkiego by jako gracz spieprzyć mistrzowi gry przygodę usilnie idąc w przeciwną stronę. Jako mistrz gry nie robisz wszystkiego by zgnoić postacie graczy, by pokazać swoją wyższość i potęgę jako prowadzący.

Nie mówię tu byście teraz byli dla siebie mili i nie generowali problemów. Nie mówię o tym by od teraz gra była łatwa, bezstresowa i na szynach. Chodzi mi o to by nadrzędnym celem sesji była dobra zabawa wszystkich grających.

Jeśli inny gracz ma problem z ogarnięciem mechaniki pomóż mu.

Jeśli inny gracz nie może się wybić swoimi deklaracjami umilknij na chwilę i daj mu powiedzieć co jego postać robi.

Jeśli inny gracz zabiera ciągle uwagę mistrza gry zwróć mu uwagę. Nie, nie mistrzowi ale graczowi.

Jeśli ktoś robi coś co psuje zabawę innym graczom zwróć uwagę na problem. Gracie razem a nie dla jednej osoby.

Mistrzu gry, jeśli jakiś gracz ma pomysł który wywraca Twoją przygodę na drugą stronę to czemu zabraniasz mu tego? Zamiast zastanawiać się jak go zablokować pomyśl jakie ciekawe konsekwencje mogą nieść jego deklaracje.

Szanujcie siebie wzajemnie, szanujcie też czas innych graczy bo nic tak nie denerwuje jak osoba która ma za nic Twój czas. W końcu w natłoku obowiązków znalezienie tych kilku godzin na sesję to jednak jest niekiedy wyczyn. I odwoływanie sesji bo znajomy wyciąga na piwo jest ewidentnym brakiem poszanowania reszty grających.

Jak sobie radzić z problemami?

Znów będę się powtarzał jak ta zdarta płyta. Bo na to jest jeden sposób. I nie jest to wyrzucenie z grona znajomych konfliktowego gracza. Zamiast tego proponuję pogadać. Bez złości, bez emocji ale rzeczowo i konkretnie. Wylistować zachowania które nie podobają się większości, poprosić o odpowiedź czemu osoba zachowuje się właśnie w ten sposób. Czy chodzi o wykłócanie się przy stole, kantowanie w kościach, czy może o brak uwagi na sesji lub notoryczne spóźnianie się.

Podejdźcie do takiej rozmowy konstruktywnie. Zastanówcie się nie tylko nad tym co szwankuje ale również (a może przede wszystkim) nad tym jak to poprawić czy wyeliminować. Nie bójcie się rozmawiać. Podchodźcie do tego jak do problemów które trzeba pokonać a nie jako okazję do kłótni.

A co jeśli w przygodzie pojawiają się problemy? Jeśli posłuchaliście mnie i wpakowaliście Waszą postać w bagno po samą szyję jak macie sobie z tym poradzić? Odpowiedź jest prosta. Współpracujcie w drużynie. Niech Wasze postacie pomagają sobie wzajemnie. To wspaniale rozbudowuje relacje między postaciami. Nie starajcie się samemu rozwiązywać problemów tylko zwróćcie się o pomoc, czy to w grze jako bohaterowie czy poza grą jako gracze.

Jedna z postaci cierpi na jakieś uzależnienie? Zbyt dużo pije? To która scena będzie lepsza? Czy ta w której sama wraca nocą do mieszkania zataczając się? Czy może ta w której dzwoni do przyjaciela? A może barman dzwoni do znajomych? “Słuchajcie, znacie Johna? Dzwonię z jego komórki. Facet przeholował z alkoholem i wypadałoby go odwieźć do domu bo już zaczyna się awanturować i denerwuje innych klientów. Przyjedziecie?”

Albo inny przykład. “Ja wiem że mamy już i tak wystarczająco dużo na głowie ale chciałem odwiedzić kuzynkę. Dostałem do nich list że wychodzi za mąż i zaprasza mnie na wesele. Chciałbym Was wziąć ze sobą bo moja rodzina jest dość dziwna. A przy obcych zachowuje się poprawnie. To co? Pojedziecie ze mną?”

“Bardzo Cię przepraszam stary, ale wiesz jak jest. Ten deal to żyłą złota tylko musiałem im podać kontakt do kogoś kto za mnie poręczy i od razu pomyślałem o Tobie. Ty się obracasz w półświatku i znasz wiele szych. Będą do Ciebie dzwonić. Potrzebuję Twojej pomocy bo krucho u mnie z kasą.”

Pomagajcie sobie. Dajcie sobie pomóc. Wojownik stojący samotnie na placu boju i nie pozwalający reszcie towarzyszy dołączyć do walki z bestią z powodu urażonego honoru to scena która sprawdzi się raz. Ale jeśli pojawia się ciągle to staje się to zwyczajnie nudne dla reszty graczy. Pomyślcie o tych wszystkich scenach z filmów gdy grupka bohaterów staje ramię w ramię by walczyć z wrogiem.

A jak już jesteśmy przy pomaganiu. Korzystajcie z mechaniki. Jeśli grasz złodziejem to nie zachowuj się jak wojownik, wspomagaj innych atakami z zaskoczenia. A Ty wojowniku rzuć się w największą ciżbę wrogów, zwiąż ich walką by drużynowy mag i łucznik mogli w spokoju robić to co robią najlepiej. A skoro już jesteśmy przy mechanice i zasadach gry…

Mechanika jako zło wcielone

Teraz Was obrażę. Bo nie rozumiem i nie akceptuję Waszej awersji do mechaniki. Chciałbym teraz użyć wielu obraźliwych słów. Ale się powstrzymam. Zamiast tego powiem:

Czytajcie podręczniki gier w które gracie!
Poznajcie mechanikę i opis świata systemu w który chcecie grać!
To nie boli!

Nie mówię, że macie znać system i każdy fragment na wyrywki ale gdy na trzeciej sesji gracz nadal pyta jakimi kostami ma rzucić i nie wie jak się zlicza sukcesy to mam ochotę użyć podręcznika w mniej humanitarny sposób. Jak czytanie za trudne to może da się podręcznik wbić do głowy, szczególnie taki duży i ciężki (swoją stroną szkoda, że nie robią takich specjalnych z metalowymi okuciami).

Graczu, jeśli masz swoją postać to sprawdź w podręczniku co ona umie, i jak to działa mechanicznie. Chcesz zagadać? Zobacz jak to można zrobić. Chcesz kogoś walnąć kuflem to sprawdź jak wygląda od strony zasad walka bronią improwizowaną. Chcesz ścigać się po mieście samochodem? To zobacz jak wyglądają wyścigi.

Ucząc się mechaniki pomagasz mistrzowi gry. Dzięki temu odpada mu tłumaczenie kolejny raz jak rzucać kośćmi gdy gracie już trzecią, czwartą sesję i może poświęcić się fabule, odgrywaniu NPCów czy opisywaniu co się dzieje.

Gracze, czemu boicie się machaniki? Mistrzowie, czemu unikacie jej lub naginacie ją nieraz bardzo mocno? RPGi to gra, wspólna gra oparta na pewnych zasadach. Jeśli moja postać jest w czymś dobra to tak jest, nie trzeba jej odbierać tego uczucia. Jeśli w czymś jest kiepska to czemu starasz się graczu naginać zasady. Czemu “Ale wiesz, wystarczy trochę brzozowej kory, nawet mokrej, hubka i krzesiwo i mamy ognisko, każdy to wie przecież. Co z tego że moja postać pochodzi z miasta i nie mam umiejętności przetrwania w dziczy, takie rzeczy każdy przecież umie.”

Użyjcie mechaniki kreatywnie. Twoja postać to nie Ty. Może się różnić. Osoba nieśmiałą może stworzyć osobę charyzmatyczną i wygadaną. Dlaczego miałbym jako mistrz gry jej tego zabraniać. Nawet jeśli nie będzie się taki gracz odzywał często na sesji to patrząc na kartę postaci przyjmuję że dany bohater ma w sobie to coś co sprawia że inni go słuchają. Może to ton głosu, może sensowne (choć krótkie) wypowiedzi i z żelazną logiką postaci trudno się nie zgodzić.

Zakończenie

Mam nadzieję, że udało Wam się przebrnąć przez całość. Dlatego na zakończenie już tylko dwie szybkie sprawy.

Gdy siadacie do stołu gracie wspólnie. Starajcie się o tym pamiętać cały czas a będziecie się lepiej bawić. Wiem, że niekiedy jest to trudne lecz przynosi więcej profitów. Dyskutujcie też o grze, fabule, problemach i tym co było dobre. Takie wspólne podsumowanie pozwoli Wam grać i bawić się lepiej.

Muszę się Wam przyznać, że ja często jako gracz czy mistrz gry mam problem z wymienionymi w tekście rzeczami. Widzę to sam po sobie, niekiedy ludzie zwracają mi na to uwagę. Ale staram się wysłuchiwać takich konstruktywnych uwag uważnie i myślę potem jak wyeliminować problemy. Oczywiście nie zawsze mi się to udaje. Ale staram się poprawiać, czego i Wam życzę.

Advertisements

5 thoughts on “Walcem po graczach

  1. Kompletnie nie rozumiem problemu „grania zachowawczo”, o którym piszesz. To znaczy – nie przeczę, że on istnieje, tylko nie rozumiem ludzi, którzy tak grają. Podobnie jak nie rozumiem porad typu „nie dawaj systemu ran, bo jak gracz będzie wiedział, że jego postaci coś się może stać, to nie będzie ryzykować”. Przecież 90% RPG jest o przygodach. Nie ma przygód bez ryzyka. RPG, gry, filmy i książki przygodowe/sensacyjne są właśnie po to, żeby mieć namiastkę przygody. Bo w realnym życiu ryzykowanie życiem dla adrenaliny jest, hmm, powiedzmy, nieopłacalne, bo kto umarł ten nie żyje i nowej postaci sobie nie stworzysz. W RPG odwrotnie. To ostrożność jest nieopłacalna. Bo co z tego, że Twoja postać dożyje końca kampanii, jeśli w trakcie tej kampanii nie wydarzy się nic ciekawego? Jaka jest przyjemność z takiej gry?

    Natomiast uważam, że gracze niekoniecznie muszą znać mechanikę. Jeśli ktoś skupia się na fabule, odgrywaniu postaci i deklarowaniu „co chcę, żeby moja postać spróbowała osiągnąć”, a wyłącznie MG skupia się na przekładaniu tego na cyferki (i efekty) – nie widzę w tym problemu. Oczywiście, przy założeniu, że taki gracz zaakceptuje wyliczenia MG. Problem jest tylko wtedy, gdy gracz nie ma ochoty poznać mechaniki, ale jednocześnie się wykłóca.

    Odpowiedz
    • Adeptus, też nie rozumiem grania zachowawczego. Ale z czymś takim się spotykałem często. Gracze kombinujący jak się zabezpieczyć przed niebezpieczeństwami są ok. Ale zdarzali się tacy którzy od tych niebezpieczeństw uciekali wręcz. Dlaczego? Najczęściej winni byli ich poprzedni mistrzowie. Sesje to były takie „pokoje pułapki” w których każdy błąd kończył się poważnymi konsekwencjami.

      Zaś co się tyczy mechaniki…

      Zależy w jakie grasz systemy ale jeśli gracz na piątej sesji nie ogarnia mechaniki to dla mnie jako mistrza gry jest to już problem. Nie wyobrażam sobie by gracz nie ogarniał mechaniki systemu w który gra. Za każdym razem miałbym mu tłumaczyć, jakie ma opcje, jakie zdolności, z czego może skorzystać, jakich czarów czy talentów użyć.

      Gracz nie musi znać systemu na wyrywki, ale powinien znać zasady powiązane ze swoją postacią. Czyli, jeśli jest magiem to jak magia działa, jak jest postrzegana oraz jak wygląda czarowanie od strony mechaniki. Jeśli walczy to analogicznie jakie ma możliwości w walce. A już na pewno jakie ma umiejętności, co oznaczają i jak działają.

      Dzięki temu gracz nie będzie czuł się sfrustrowany, że coś nie udaje się jego postaci. A nie oszukujmy się. Gracz nie używający swoich zdolności i zalet zostaje w tyle w porównaniu do tych którzy mechanikę swoich postaci znają. Do tego dochodzi kwestia ciągłego przypominania jak coś działa, jakimi kośćmi rzucić, co postać może zrobić. Takie przestoje wybijają z rytmu.

      Odpowiedz
      • Basti, jak zwykle sporo mądrości. Zgadzam się z większością Twoich przemyśleń.

        Oglądałem ostatnio raport/podcast z sesji w systemie [digital_shades] pod nazwą „Fieldman Theory” – takie cyberpunkowe klimaty, drużyna była korpo-policją. Gracze robili oględziny sceny zbrodni i jakoś z kontekstu wyszło, że MG powiedział „zakładam, że jesteście kompetentni w swojej robocie i komputer nie eksploduje wam w twarz w czasie podstawowej analizy zebranych dowodów…”

        W tym systemie jest trochę jak w FU – rzucasz kostką i im niżej – tym paskudniejsze konsekwencje w stylu 1- nie dość że nie wyszło TO JESZCZE COŚ itd..

        Sęk w tym, że od kiedy MG powiedział te słowa gracze przestali podejmować jakiekolwiek ryzyko. Zaczęli grać mega zachowawczo. Robili tylko standardowe rzeczy, by the book. Nie próbowali zastraszać świadków, nie próbowali hackować, woleli 2 dni poczekać na wyciągi z banku niż się włamać na serwer…

        Nagle cały „awanturniczy” charakter przygody wyparował i zrobił się z tego nudny serial proceduralny.

  2. Rudie. Zgadzam się. Nie wiem jak inni ale ja staram się grać właśnie po to by się działo. Inaczej jest nudno. Choć nie powiem, nieraz jestem zachowawczy. Jak postać wyrusza z resztą na wyprawę to kupuję jedzenie, jakieś liny i inny sprzęt do obozowania. Może to nudne się wydawać ale lubię gry mistrz gry pilnuje tego więc sam staram się o tym pamiętać a gdy zapominam, stracimy nasze bagaże albo prowiant się skończy to wtedy robi się ciekawie.

    Co do bardzo zachowawczego grania to właśnie jest wina mistrzów gry, że tak nauczyli graczy. Każdy sukces powinien być okupiony wieloma ranami, bólem i łzami. Stawki w konfilktach wyglądają niestety tak, że graczom nie opłaca się ryzykować. Tu trzeba by chyba napisać do mistrzów gry jak i co robić by graczy wciągać w wielkie stawki. Na przykład skok przez rozpadlinę, stawką porażki w teście może być upadek albo zgubienie plecaka. A co może być dodatkową pozytywną stawką oprócz przeskoczenia gdy test się uda?

    Ja jakiś czas temu odkryłem dzięki 7th Sea 2ed ciekawą rzecz. Tam podczas testów daje się oprócz przeszkód (niebezpieczeństwa, rany itp.) także okazje. I wymyślanie tych okazji jest fajne moim zdaniem. Dzięki temu gracz ma możliwość zyskać coś więcej i bardziej jest skłonny zaryzykować. Choćby podręcznikowy przykład z płonącym pokojem. Gracz chce się wydostać z niego a to kosztuje raise (podbicie). By uniknąć ran od ognia gracz powinien wydać trzy podbicia. Ale jest jeszcze Okazja czyli prywatne listy barona. Gracz decyduje się na co przeznaczy uzyskane w teście podbicia. Ja staram się zawsze dawać jakieś ciekawe okazje za każdym razem gdy sytuacja jest niebezpieczna. I gracze ryzykują rany czy zauważenie by te okazje chwytać.

    Odpowiedz
  3. Nie wiem. Chyba moja „drużyna” (grono osób, z którymi grywałem najczęściej) była dosyć specyficzna. U nas było oczywiste, że postaci graczy obrywają, że NPC-e przeważnie graczy chcą oszukać/wykorzystać, że cały świat jest przeciwko BG, że MG jest złośliwy – i nikt nie miał z tego powodu traumy, bo zakładaliśmy, że tak się gra w RPG. I jeśli walka wiąże się z utratą ręki, to nie znaczy, że postać powinna stronić od walki, tylko, że powinna być przygotowana na stratę reki. Że w ryzykowaniu nie chodzi nawet o wysoką stawkę, tylko o samo ryzyko, bo na tym polega gra. Możliwe, że przeginaliśmy w drugą stronę, ale chyba mieliśmy więcej radochy niż ludzie, którzy chyba chcą się bawić w obyczajowy film bez przemocy.

    Odpowiedz

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s