Zawiązanie drużyny albo jak zacząć.

team-wikipedia– Masz rację. Może jednak zostawmy go. Kto wie czy nie chce nam wsadzić w nocy noża między żebra…

– Ja mu jednak nie ufam do końca. Ciągle gdzieś znika i nie chce mówić gdzie.

Ile razy zdarzało się, że drużyna składała się z przypadkowo spotkanych osób. W ilu z tych przypadków gracze odgrywali postacie indywidualistów ciągnących każdy w swoją stronę: wyjścia z pokoju z mistrzem gry, jakieś tajemnicze karteczki, ukrywanie informacji i tym podobne. Nie wiem jak Was ale mnie takie działania zawsze męczyły. Z jednej strony graliśmy razem bo byliśmy znajomymi, RPGi jako forma wspólnego spędzania czasu oraz wspólne hobby więc naginaliśmy tą naszą wspólnie wymyślaną rzeczywistość. Zaś patrząc ze strony logiki świata ktoś z zewnątrz mógłby się przyczepić, że to nienaturalne i sztuczne, bo jako postacie byliśmy zupełnie niezgrani.

Jak z tym walczyć? Jak sprawić by jednak działało to płynnie? Jak przekonać graczy? A może narzucić im pewne rozwiązania? Postaram się na to odpowiedzieć w poniższym artykule.

Czytaj dalej

Karta postaci – 7th Sea 2ed

7th_sea_cover_V1Dzisiaj będzie króciutko. Chciałbym się podzielić moim projektem karty postaci do 7th Sea.

Większość przetłumaczona jest na język polski (oprócz skrótu zasad tworzenia postaci). Nazwy cech wziąłem z pierwszej edycji. Zaś co do umiejętności chciałem by nazwa zamiast być dokładnym tłumaczeniem bardziej jednoznacznie odnosiła się do opisu umiejętności. Dlatego Tempt przetłumaczyłem jako Namawianie, a Warfare jako Wojskowość.

7th-sea-karta-postaci-pl

7th-sea-karta-postaci

Straszymy na sesji

beech-wood-779898_640– Stoicie u wrót zamku, zmęczeni ale czujni. Cisza i ciemność ogarniają was i sprawiają że każdy, nawet najmniejszy wydany przez Was dźwięk niesie się echem. Światła pochodni rzucają nierówne cienie rozświetlając tylko niewielki obszar dookoła was. Widzicie tylko ciemną czeluść bramy i cienie tańczące na nierównych ścianach…

– Dobra Mistrzu. Skończ już. To gdzie jest ten potwór.

Jak straszyć graczy? Jak wywołać u nich niepokój by każda ich deklaracja była niepewna i pełna lęku? Jak ich wciągnąć w ciężki nastrój horroru i grozy? I jak nie przesadzić by sesja zamiast strasznej nie stała się groteskową? Może nie odpowiem na wszystkie te pytania ale mam nadzieję że podsunę wam kilka pomysłów.

Czytaliście pewnie o różnych sposobach na straszenie graczy, w Internecie sporo jest artykułów na ten temat. Świeczki, przyciemniony pokój, odpowiednia muzyka to standardowe i dobre rady. Ja jednak wolę skupić się na czymś innym. Na sposobach narracji oraz jak korzystać z mechaniki na takich sesjach.

Czytaj dalej

Polcon, PMM i 7th Sea

7th_sea_cover_V1Dzisiaj miał zostać opublikowany artykuł o straszeniu ale zamiast tego znów zanudzę Was swoimi prywatnymi przemyśleniami. Tematy to świeże więc wolę spisać je teraz. Za jakiś czas moja pamięć zaśniedzieje i zapomnę.

A o czym chcę Wam ponudzić? Znów o kilku tematach. Na początek Polcon 2016 i moja z dziećmi tam bytność. Potem kilka słów o tym jak 2 godziny przed PMMem moja córa namówiła mnie na udział w nim. Na koniec o 7th Sea 2 edycji i graniu, a właściwie prowadzeniu go, na szybko i bez dokładnego scenariusza.

3,2,1, start…

Czytaj dalej

Trudne tematy na sesjach

tuthsayers_apprentice“Zastanawiam się co bym wolał.
Żyć jako potwór, czy umrzeć jako porządny człowiek”

Trudne tematy. Niełatwe wybory. Kontrowersyjne historie. Nie wiem jak Wy, ale ja lubię gdy historia ma drugie dno, gdy skłania do przemyśleń, sprawia, że angażuję się emocjonalnie, zatapiam się w niej zapominając o pokoju w którym gram, o sobie i swoim życiu. To właśnie lubię w grach fabularnych. Chwile trudnych wyborów. Momenty gdy ścierają się w walce moje poglądy. Gdy żadne rozwiązanie nie jest dla mnie dobre, każda ścieżka jest wyborem między złem a złem. A bezczynność jest jeszcze gorsza.

Czytaj dalej