Earthdawn i Orichalcum

Czyli krótko o systemie i konwencie


Orichalcum

17191367_1320013491412480_1599727686100009453_n

Zostały tylko dwa tygodnie do pewnego bardzo ciekawego i chyba jedynego w swoim rodzaju wydarzenia. Chodzi mi o Orichalcum – konwent dla miłośników Earthdawna. Już 23 czerwca zacznie się kilkudniowa impreza pełna sesji, prelekcji, konkursów i rozmów o tym ciekawym i bardzo dobrym systemie.

Zanim przejdę dalej, czyli do opisu tego jak ja widzę Earthdawn i Barsawię chciałbym już teraz zaprosić Was na ten konwent:

Zapisy: http://topory.org/pl,wstep-na-orichalcum,302
Wydarzenie na fb: https://www.facebook.com/events/140963089759809/

Orichalcum ma też trochę inną formułę, trzeba zapisać się i wpłacić wcześniej, czyli do 10 czerwca, więc zostało już niewiele dni. Więc radzę się spieszyć 😉

Earthdawn? Co to?

8a5c98e6ec183037f41e9c9ca8b628d5

Wyobraźcie sobie świat, w którym magia jest namacalna i obecna w życiu jej mieszkańców. Świat, w którym magia przepływa przez każdego mieszkańca, każde miejsce i przedmiot. Gdzie pojawiają się osoby zdolne korzystać z tego daru, nie tylko by rzucać zaklęcia, ale i w innych dziedzinach życia. Wojownicy i fechmistrzowie którzy dzięki magii są jeszcze lepsi w walce, zwiadowcy czy złodzieje korzystający z magii by lepiej wykonywać swoje zajęcie, żeglarze powietrznych okrętów sunący pośród chmur, a w karczmach i zajazdach opowieści trubadurów mają prawdziwie magiczną moc.

Jeśli tego Wam mało wyobraźcie sobie świat w którym to nie ludzie są najliczniejszą rasą, a na traktach prędzej spotkasz krasnoluda lub orka. Świat w którym żyją obok siebie potężni ale spokojni kamienni obsydianie oraz małe wietrzniaki latające i psocące na swoich motylich skrzydełkach. A wspominałem o trollach, których kultura i życie pełne są honoru, i przemierzają niebiosa na swoich latających drakkarach? A elfy? Długowieczna rasa podzielona przez decyzje swojej królowej. Są jeszcze t’skrangi, dawcy imion przypominający gady, pływające na parostatkach zasilanych magią po ogromnej Wężowej Rzece.

Jeśli tego wszystkiego Wam mało pomyślcie teraz że wzrastający poziom magii otworzył wrota do innych wymiarów z których przybyły tajemnicze, przerażające i potężne istoty zwane Horrorami które zaczęły pustoszyć ziemię. Nie tylko niszczyły za pomocą brutalnej siły, ale potrafiły również sprawiać ból i cierpienie inteligentnym rasom. Ilość i potęga tych istot sprawiły, że dawcy imion mogli tylko się schować, szukać sposobu ukrycia się w podziemnych kaerach czy chronionych potężnymi magicznymi kopułami miastach zwanych cytadelami. I w zamknięciu musieli przebywać ponad 400 lat. Ten czas nazwali Pogromem.

A gdy otworzyli wrota swoich miast i kaerów odkryli jak bardzo zmienił się świat wokół nich. I jakich zniszczeń dokonały horrory.

Od końca Pogromu minęło niewiele czasu, raptem stulecie. Przyroda na nowo rozkwitła, ale wszędzie dookoła widać jeszcze ogrom zniszczeń. A horrory nadal pojawiają się w tym świecie, mniej licznie ale to nie znaczy że jest bezpiecznie.

Jeszcze Wam mało? To wyobraźcie sobie, że jesteście mieszkańcami prowincji która kiedyś podbojem i terrorem została zdobyta przez wielkie imperium. Thera nadal chce odzyskać „swoją” prowincję. Nadal odbudowuje się po Pogromie, więc jej apetyt na niewolników i złoża, te zwykłe i te magiczne, jest niezaspokojony.

Wreszcie Earthdawn to świat prawdziwych bohaterów i herosów. Już na starcie gracie postaciami ponadprzeciętnymi, bo jesteście Adeptami, Dawcami Imion którzy wspomagają się magią, czy to nawigując, czy to walcząc mieczem, czy wreszcie szukając śladów. Magia płynie w Was i posiedliście naturalny talent do wspomagania swoich działań za jej pomocą.

ED Game Screen FRONT WIP

Za co uwielbiam ED?

Tak właściwie poprzednie kilka akapitów mógłbym zakończyć zdaniem: “Właśnie za to” ale to nie jest do końca prawda. Bo tych powodów jest znacznie więcej.

Świat Earthdawna

map.png

Skończyliście właśnie czytać króciutki trailer informacji o świecie. To taki szybki galop po najważniejszych tematach, a jest ich znacznie więcej. Earthdawna pokochałem od czasu przeczytania “Przewodnika po Barsawii”. To był pierwszy dodatek pisany jakby z poziomu mieszkańców świata. I jeden z pierwszych w których co akapit pojawiał mi się w głowie pomysł na nową przygodę czy wręcz kampanię. A tych dodatków jest więcej, o wiele więcej. Gęsto upakowanych pomysłami i klimatem. Otwierasz książkę, czytasz kilka zdań i już w głowie masz obraz nie tylko tego jak coś wygląda ale również co myślą o tym mieszkańcy.

Ale początki nie były takie łatwe. Sam podręcznik trudno mi było jakoś ogarnąć. Oczywiście bardzo podobała mi się koncepcja świata przepełnionego magią tak, że nie tylko wszelkiej maści czarodzieje mieli do niej dostęp. Mogłem zagrać wojownikiem którego zdolności walki wynikają z magii. Złodziejem który potrafi niemalże bez udziału woli kształtować magię by skrywać się w cieniu. Do tego wiele rozwiązań mechanicznych wspaniale wpisywało się w koncepcję świata. Szybka nauka talentów (magicznych zdolności w stylu rzucania zaklęć ale też walki, tropienia czy przekonywania) nie gryzła się z realizmem świata. Wszak to magia napędza w głównej mierze te zdolności. Sama idea nazwania punktów doświadczenia Punktami Legend wspaniale się wpasowywała w konwencję. W końcu postać gracza stawała się żywą legendą. Wieści o jej czynach docierały do różnych zakątków świata rozprowadzane przez wędrowców. Ciekawy był jeszcze mechanizm magicznych przedmiotów. To nie zwykły miecz “+2” lecz broń, która dawała coraz to większe bonusy dzięki temu, że postacie szukały informacji o jej historii. Czym dany przedmiot się wsławił? Która z legendarnych postaci go posiadała? Gdzie i przez kogo został stworzony? Każdy, nawet najmniejszy magiczny przedmiot był pomysłem na kilka, kilkanaście sesji.

Do tego koncepcja fantasy RPG z jej chodzeniem i eksplorowaniem lochów. Tu wszystko było proste. W końcu minęło sto lat od zakończenia Pogromu, a wiele siedzib w których mieszkańcy skryli się nie przetrwało do czasów w których toczy się akcja. Wiele z nich padło przez pojawienie się horrora, inne mogły zostać zniszczone przez wady konstrukcyjne, czy niesprawnie działające systemy uzdatniania wody, powietrza czy produkcji żywności. Tak. Earthdawn to system postapokaliptyczny. Kaery i cytadele to schrony. Pogrom to apokalipsa która zniszczyła cały świat. Magiczna apokalipsa.

Jednak obraz świata był niejasny i szczątkowy w podręczniku do pierwszej edycji. Niby mieliśmy wszystkie dane podane niemalże na tacy, to jednak czegoś mi brakowało. Ten brak bardzo szybko wypełniły dodatki. Pełne treści i pomysłów bardzo dobrze przekazywały wizję świata. Świata nie tak cukierkowo magicznego jak to pokazywała większość grafik.

Horrory w końcu wzięły skądś swoją nazwę, to nie tylko bezmyślne maszynki do niszczenia i zabijania. Te potężniejsze to wielkie potęgi potrafiące wpływać na dawców imion, żywią się bólem, cierpieniem, wrażeniem beznadziejności. To nie jest kolejny potwór który służy do tego by gracze zaszlachtowali go mieczami. Są piekielnie inteligentne. Powiedziałbym, że niektóre z Horrorów przypominają bóstwa z Zewu Cthulhu. Budzą grozę i lęk. I choć da się je pokonać czy wygnać to jednak siłowe rozwiązania się nie są najlepszym wyjściem.

A jeśli nie chcemy sesji grozy zawsze mamy jeszcze Therę. Czyli imperium roszczące sobie prawo do panowania nad Barsawią. Pozostaje kwestia niewolnictwa i łowców napadających na wioski w poszukiwaniu najlepszego “towaru”. A Barsawia jest podzielona, to nie jeden naród ale kruchy sojusz wielu większych i mniejszych władców.

Mechanika

1400935310656O mechanice już trochę wspominałem. Punkty Legend, Adepci, Talenty. Większość elementów świata jest zgrabnie odwzorowanych w mechanice. Autorzy wykazali się niemałą pomysłowością w połączeniu zasad i świata, więc nie razi gdy postać powie: “Jestem zbrojmistrzem szóstego kręgu”.

Ale miało być o mechanice.

Earthdawn to system w którym rzucamy pulą kości, sumujemy wynik i porównujemy go z poziomem trudności. Schody zaczynają się podczas budowania puli. Bo używamy właściwie wszystkich podstawowych kości. Jak to wygląda? Jeśli mamy dobrze wypełnioną kartę postaci to jest to całkiem proste. Talenty i umiejętności są przypisane do cech. Dodajemy stopień cechy do poziomu talentu/umiejętności i otrzymujemy stopień (który powinien być wpisany na kartę). Każdemu stopniowi odpowiada odpowiednia pula kości, na przykład k12+2k6. Rzucamy, sumujemy i wiemy czy się udało. Nie chcę zagłębiać się w szczegóły, wolę odesłać do podręcznika. Tutaj chciałbym skupić się na wrażeniach jakie mam po używaniu tej mechaniki.

Mechanika jest szczegółowa w stopniu który mi się podoba. Pozwala na taktyczną zabawę podczas walk a dodatkowo wspomaga też inne rodzaje działań. Ale jest równocześnie klasyczna w założeniach. Nie ma tu żadnych punktów Fate, Hero Points czy innych, nowszych rozwiązań. Czy to źle? Nie, choć ja osobiście przyzwyczaiłem się do takich mechanizmów. Dla mnie ED to właśnie taki powrót do klasycznego stylu grania, z jasnym podziałem ról. Jednak jest to również system wymagający. Nie optymalizuje i nie robi za nas wielu rzeczy. Na wyższych kręgach pojawia się więcej matematyki i liczenia, czy to w testach czy podczas rozwoju. Dodatkowo potęga postaci robi się coraz większa i można wtedy pobawić się w optymalizację skuteczności swojej postaci.

Jeśli miałbym wystawić mechanice ocenę byłaby to mocna czwórka w szkolnej klasyfikacji. Wymagająca dla graczy ale zaliczam to na plus. Lubię systemy wymagające od graczy ogarniania zasad. Rozgrywka staje się wtedy znacznie ciekawsza. A ja uwielbiam takie właśnie kombinacje jako gracz.

Klimat

Trochę już opowiadałem o klimacie. Ale tu chciałbym skupić się na nim. Dochodzimy do sedna mojej sympatii dla tego systemu.

Dla mnie Earthdawn jest trochę dziki i nieprzyjazny. W końcu od końca Pogromu czyli apokalipsy minęło dopiero sto lat. Niektórzy mieszkańcy jeszcze pamiętają jak to było żyć w zamknięciu i strachu czy magiczne zabezpieczenia będą wystarczająco dobre. To świat ruin które postacie graczy powinny spotykać niemal co krok. Kto wie ile kaerów jest jeszcze zamkniętych. Ile zostało spustoszonych przez Horrory. Ile skarbów, historii i tajemnic jeszcze czeka na odkrycie?

Earthdawn to również świat barbarzyński. Nomadzi wojownicy, powietrzni i rzeczni piraci, łowcy niewolników, krwawe rytuały, straszne potwory i potężna magia. Dzikie tereny to nieprzebyte dżungle pełne niebezpiecznych zwierząt i potworów, skaliste pustkowia po których hula wiatr czy stepy pełne dzikich plemion. A miasta? Przywodzą mi na myśl wielkie starożytne metropolie, brudne i niebezpieczne.

Wreszcie postacie tego świata: władcy, dowódcy, zarządcy. Trudno znaleźć osobę która byłaby jednoznacznie dobra. Każdy ma tu skazę, jakby Pogrom odcisnął również na duszach swoje piętno. Szaleństwo, duma, ambicja, żądza, pycha. Poczytajcie o ważnych postaciach a przekonacie się sami.

I w takim miejscu pojawiają się postacie graczy. Adepci którzy w końcu staną się żywymi legendami tego świata, lub zginą próbując.

Dla mnie Earthdawn czerpie garściami z starożytności. Budownictwo, styl życia, sprzęty, zachowanie, zwyczaje. Therańskie miasta i wojska przypominają Rzymskie. Trolle z Lśniących Szczytów są podobni wikongom, krasnoludy (szczególnie te z Throalu) uważają się za lepszych od reszty, orkowi nomadzi są bezlitośni, a t’skrangi z piractwa uczyniły styl życia. Bo dla mnie Earthdawn to takie sword & sorcery na sterydach.

Ostatnie słowo

Ten wpis na pewno nie wyczerpuje tematu. Mógłbym chyba godzinami rozprawiać o tym co jest związane z Earthdawnem, o świecie, ciekawostkach, fajnych rozwiązaniach mechanicznych. Na szczęście już za dwa tygodnie Orichalcum. Będzie można posłuchać jak inni widzą Barsawię.

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s