Zawiązanie drużyny albo jak zacząć.

team-wikipedia– Masz rację. Może jednak zostawmy go. Kto wie czy nie chce nam wsadzić w nocy noża między żebra…

– Ja mu jednak nie ufam do końca. Ciągle gdzieś znika i nie chce mówić gdzie.

Ile razy zdarzało się, że drużyna składała się z przypadkowo spotkanych osób. W ilu z tych przypadków gracze odgrywali postacie indywidualistów ciągnących każdy w swoją stronę: wyjścia z pokoju z mistrzem gry, jakieś tajemnicze karteczki, ukrywanie informacji i tym podobne. Nie wiem jak Was ale mnie takie działania zawsze męczyły. Z jednej strony graliśmy razem bo byliśmy znajomymi, RPGi jako forma wspólnego spędzania czasu oraz wspólne hobby więc naginaliśmy tą naszą wspólnie wymyślaną rzeczywistość. Zaś patrząc ze strony logiki świata ktoś z zewnątrz mógłby się przyczepić, że to nienaturalne i sztuczne, bo jako postacie byliśmy zupełnie niezgrani.

Jak z tym walczyć? Jak sprawić by jednak działało to płynnie? Jak przekonać graczy? A może narzucić im pewne rozwiązania? Postaram się na to odpowiedzieć w poniższym artykule.

Podstawy fabularne

Drużyna zebrana w karczmie, ekipa drobnych przestępców w wielkim mieście, a może zbieranina z pociągu zaatakowana przez zombie czy terrorystów. Najczęściej jest właśnie tak. Każdy gracz tworzy sobie postać i podsyła już gotową do mistrza gry. Bo przecież MG zadba o to by grupa była zintegrowana, MG postawi przed nimi takie wyzwania by postacie zaczęły współpracować, by chciały działać razem. Tyle że gracze najczęściej nieświadomie tworzą postacie które mają być najlepsze, mają błyszczeć, mają skraść cały spotlight na sesji. Bo przecież o to chodzi. O błyszczenie, o wykazywanie się. A mistrz gry siada przed sesją i patrzy na te kilka kart postaci gdzie każda jest wannabe główną postacią historii. I myśli jak ich połączyć. Jak sprawić by współpracowali.

Wiem, przejaskrawiam. Ale szczerze, z ręką na sercu powiedzcie, że nigdy nie spotkaliście się z takimi sytuacjami, że jako MG nie dostaliście postaci które zupełnie ze sobą nie współgrały, że jako gracz nie stworzyliście postaci która miała być głównym bohaterem i wybijać się z grupy? Takie sytuacje się zdarzają. Najczęściej jako gracze tworzymy postacie które mają być w miarę wszechstronne. I tworzymy je sami. Nie w grupie. A potem MG musi kombinować jak połączyć palladyna, złodzieja i rangera, czy dziennikarza, fiksera i nomada. Da się ale jednak trzeba nad tym posiedzieć.

A przecież można inaczej…

Ograniczenia wyboru profesji lub pochodzenia

Często stosowałem właśnie taką taktykę. Możecie sobie wybrać spośród pewnych profesji czy zawodów. Dając ograniczenia zabezpieczamy się przed tym, że w drużynie będziemy mieli postacie które z definicji się nie lubią lub wręcz zwalczają. Nie pojawi się żołnierz konfederacji będący za niewolnictwem, czarnoskóry zbiegły niewolnik i panna z wyższych sfer która uciekła na Dziwny Zachód.

Innym ograniczeniem może być ograniczenie pochodzenia. Obcokrajowcy często trzymają się razem więc można zastosować również ten trik. Narzucić graczom pochodzenie. Ograniczyć wybór rasy czy miejsca zamieszkania.

Czemu mają służyć takie ograniczenia? Osoby podobnych zawodów lub pochodzące z jednego miejsca trzymają się razem. Nawet jeśli nie do końca się lubią to w obcym miejscu, społeczeństwie, środowisku będą trzymać się razem. Taki wymóg stawiany przez mistrza gry ma oczywiście swoje plusy. Tworzymy sprofilowaną drużynę i możemy prowadzić jej nietypowe sesje. Ale ma też minusy, ogranicza wolność w tworzeniu postaci. Co nie każdemu się może podobać. Dlatego częściej stosowałem inny sposób.

Znacie się

Znacznie łatwiej było narzucać inny sposób zaczęcia. Omijaliśmy w ten sposób te kilka sesji na dotarcie się drużyny. Najczęściej mówiłem “Wasze postacie podróżują wspólnie już kilka tygodni/miesięcy. Wymyślcie i powiedzcie mi teraz dlaczego.”

Taki sposób ułatwia bardzo zaczęcie. Zrzucamy na graczy ciężar wymyślenia czemu ich postacie podróżują i trzymają się razem. To oni decydują co ich łączy. I często wychodzą z tego całkiem ciekawe historie. Daleka rodzina, starzy znajomi z lat dzieciństwa, osoby mające wspólne zainteresowania. Omijamy w ten sposób całą tą zabawę w budowanie zaufania. Gracze nadal mogą mieć tajemnice między sobą ale jednak działają razem bo coś ich łączy.

Wspólne tworzenie drużyny

Zamiast tworzyć postacie osobno zróbcie je razem. Pomyślcie już na wstępie że chcecie być drużyną, wymyślcie skąd i dlaczego się znacie. Jak jedna osoba robi postać do walki w zwarciu to druga już niech jej nie dubluje w zdolnościach. Stwórzcie postacie uzupełniające się a nie wchodzące sobie w paradę. Wtedy będziecie siebie nawzajem potrzebować. Nawet jeśli wasze postacie nie będą się znały to jest to dobra podstawa do budowania relacji w grupie, do budowania zaufania. Jako gracze będziecie znali zalety i wady innych postaci. Będziecie wiedzieli jak na nie reagować i czemu wasz kolega wybrał właśnie je dla swojej postaci.

Wojownik, złodziej, mag, tropiciel, kapłan. Najbardziej typowa drużyna w klasycznych RPGach. Te postacie się uzupełniają, osiągają lepsze efekty współpracując. A skoro współpraca podczas niebezpiecznych działań układa się to możecie pokusić się o wypracowywanie relacji między postaciami, budować zaufanie i integrować się w grupę, zespół, drużynę.

System does matter
(System ma znaczenie)

Właśnie tak, system w który gracie ma znaczenie w budowaniu relacji w drużynie. Część może się nie zgodzić. Ale… tak jest czy tego chcecie czy nie. Dlaczego? Już tłumaczę i pokazuję.

W większości systemów autorzy dają nam jakąś furtkę do stworzenia drużyny, nieraz jest ona jasna, innym razem tylko nieśmiało zasugerowana. Kolejne z kolei wymagają by gracze przy tworzeniu postaci powiązali je w jakiś sposób ze sobą. I mało jest takich systemów w których autorzy dają nam pełną dowolność i zawiązanie drużyny zostawiają mistrzowi gry. Zaczynamy?

Propozycje zawiązania drużyny

W bardzo wielu systemach autorzy proponują nam pewien model drużyny. Nie jest to wymóg ale taka pomoc może być przydatna dla nowych grup poznających dany system. Poniżej kilka przykładów:

Eclipse Phase – System transhumanistyczny dostępny darmowo w PDF. Idealną dla początkujących graczy organizacją jest Firewall. Co prawda system pozwala na dowolne tworzenie postaci ale członkostwo w tej grupie pozwala na bezproblemowe zawiązanie akcji i wciągnięcia w przygotowaną historię.

Gasnące Słońca – Gdy słońca gasną cesarz Alexius powołał do życia Bractwo Rycerzy Poszukujących. To młodzi synowie i córki szlachty przemierzający znane światy wraz z Cesarską Kohortą czyli świtą członków gildii, zakonów czy obcych i niosący nadzieję ludzkości. System nie narzuca tego rozwiązania, ale dzięki umieszczeniu go w podręczniku gracze mają proste wytłumaczenie czemu tak różne od siebie postacie podróżują razem.

Legenda Pięciu Kręgów –  co prawda dawno w ten system nie grałem ale pamiętam tam w opisie świata Szmaragdowego Championa. Jeśli każdy z graczy stworzył postać z innego klanu i mistrzu gry zastanawiasz się jak ich razem połączyć, wciel ich na służbę właśnie do Szmaragdowego Championa. Gracze będą podróżować i rozsądzać spory między różnymi klanami z ramienia samego Cesarza. Nadal są związani ze swoimi klanami ale teraz muszą jakoś połączyć nierzadko sprzeczne interesy.

Shadowrun – Cyperpunkowa antyutopia okraszona przebudzeniem magii i ras rodem z fantasy. Shadowrun, Działania w cieniach – często nielegalne operacje wykonywane przez wynajętych specjalistów różnego typu. Gdy organizacje lub osoby prywatne nie chcą sobie pobrudzić rąk zatrudniają shadowrunnerów by wykonali za nich robotę. Gracze z definicji tworzą więc taką ekipę ludzi, którzy często są na bakier z prawem i działają nielegalnie. Na tym właśnie polegać będzie wiele sesji. Przewieźć coś, ukraść, dostarczyć, porwać, uwolnić, zabić.

Świat Mroku – Nie grałem we wszystkie odsłony tego systemu ale tu też mamy podane przez autorów pomocne rozwiązania które połączą osoby z różnych klanów, szczepów czy tradycji. Nie jest to narzucane odgórnie więc gracze i MG mają dowolność w wyborze sposobu połączenia postaci. Jednak ten prosty trik wpisany w zasady świata pomaga. Najczęściej taka grupa nie jest dobrowolna a narzucona przez kogoś potężniejszego.

To tylko kilka systemów spośród wielu. Na pewno podalibyście jeszcze inne przykłady takich zabiegów proponowanych przez autorów.

Powiązania wymagane

Przejdźmy teraz do systemów, w których powiązania między postaciami lub wymóg współpracy są wpisane w zasady. Najczęściej tworzenie tzw. “samotnego wilka” nie jest dostępne lub jest tylko opcją. Ale główny trzon świata i zasad opiera się właśnie na tym że gracze tworzą drużynę postaci która ma wspólne cele czy powinności.

Dresden Files – System oparty na mechanice Fate oraz uniwersum stworzonym przez Jima Buthera. Magia istnieje w naszym świecie, istnieją też potwory. Gracze mają tu pełną dowolność w kreacji postaci ale tworzy się je razem, razem tworzą również setting (miasto) z ciekawymi miejscami i NPCami. Właśnie tak. Siadamy razem i wymyślamy lokacje, problemy, postacie niezależne i siatkę relacji między nimi. A na końcu własne postacie z obowiązkowym powiązaniem z postacią innego gracza. Stosując filmowe nazewnictwo. Ustalamy jaką epizodyczną rolę graliśmy w jednym z odcinków w którym inna postać była głównym bohaterem.

Fate Core – Wszystko to co napisałem o Dresden Files odnosi się również do Fate Core. To ta sama mechanika i ma podobne założenia. Jeśli więc zamierzacie grać to Wasze postacie już na starcie będą ze sobą powiązane w jakiś sposób.

Firefly RPG – Druga odsłona systemu na podstawie kultowego serialu. Mechanika to Cortex Plus. System zakłada że tworzymy załogę statku podróżującą po rubieżach. Już na starcie postacie się znają. Ciekawostką jest to, że tworzymy też kartę postaci dla naszego statku.

InSpectres – Niewielki system o ludziach którzy założyli firmę zajmującą się rozwiązywaniem problemów z duchami. Postacie pracują razem, razem prowadzą firmę i poprzez rozwiązywanie różnych nadnaturalnych spraw rozwijają i siebie i firmę.

Leverage – Znów system na podstawie serialu. Znów mechanika Cortex Plus. A właściwie kolejna jej modyfikacja. Tu też już na starcie nasze postacie są ze sobą związane i znają się.

Mechawojownik – Grałem w stare polskie wydanie. Pomimo że podręcznik pozwala stworzyć dowolne postacie to jednak jest sprofilowany pod granie członkami jednej lancy, jednego oddziału, czy to najemników, czy klanów, czy domów sukcesyjnych. W końcu jesteśmy pilotami mechów a to dość drogie zabawki.

Mouse Guard – Gra na podstawie serii komiksów o tej samej nazwie. Jesteśmy myszami z mysiej straży i wykonujemy misje czy zadania razem. Polegamy na sobie bo w końcu jesteśmy małymi myszami. System mocno wspiera granie misji. Swoją drogą polecam. Na prawdę ciekawy.

Pieśń Lodu i Ognia RPG – Domyślnie tworzymy tutaj postacie z jednego rodu które mimo animozji (które mogą się zdarzyć) starają się wspólnie dbać o swój ród i swoje ziemie.

Takich systemów jest o wiele więcej. Zakładają one, że postacie się znają i/lub w jakiś sposób chcą współpracować.

Systemy bez wsparcia

Oczywiście jest też wiele systemów które nie mają żadnych zasad czy wskazówek by jakoś powiązać drużynę. Tu wszystko stoi na grających, muszą sami wymyślić powód czemu wędrują czy trzymają się razem. Dostajemy w nich zasady tworzenia postaci. Autorzy wspominają o tym że mogą być awanturnikami czy poszukiwaczami przygód ale jak potoczy się ich historia i czy faktycznie stworzą ekipę która potrafi i chce współpracować zależy od graczy i mistrza gry. Wystarczy wspomnieć tu Warhammera, Dangeons & Dragons, 7th Sea, Earthdawna, Zew Cthulhu, Dzikie Pola, Neuroshimę. Takich systemów jest o wiele więcej. Pozwalają one na pewną dowolność w tworzeniu postaci, budowanie relacji zostawiając osobom grającym przy stole. To właśnie tutaj możemy stworzyć zupełnie różne postacie nie powiązane ze sobą zupełnie.

Co zrobić by złączyć drużynę?

Jak sprawić by drużyna była drużyną? Jak zrobić by sobie ufali, by chcieli działać razem? Rozwiązań może być wiele. Wspólne interesy, przeszłość, przeżycia, więzy, przynależność. Ale podstawą powinna być rozmowa. Jeśli zaczynacie grę zastanówcie się nie tylko nad swoimi postaciami ale także nad tym jak mogą być powiązane z innymi, dlaczego chcą współpracować, dlaczego chcą podróżować razem.

Jak to zrobić? Mam kilka propozycji:

Wspólna przeszłość

Ustalcie skąd się znacie. Może służyliście w jednym oddziale, siedzieliście w jednym więzieniu. Lataliście jednym okrętem. Już kiedyś musieliście lub chcieliście współpracować. A teraz los złączył Was ponownie.

Zbieżne interesy

Może macie wspólny cel? Pokonanie wspólnego wroga, uwolnienie kogoś, odszukanie zaginionych, przeżycie w dzikim lub wrogim środowisku. Wszyscy chcecie to osiągnąć, może z różnych pobudek ale przyświeca Wam ten sam cel. A to znaczy że będziecie współpracować w osiągnięciu go. Nawet jeśli nie zgadzacie się ze sobą.

Sieć relacji

Metoda która zaproponuję jest kompilacją rozwiązań podpatrzonych w różnych systemach. Nie róbcie tych punktów sami ale w porozumieniu z wybranymi graczami.

  • Wybierzcie jedną lub dwie postacie które poznaliście w przeszłości. Wiedząc kim ona jest wymyślcie kiedy, gdzie i w jakich okolicznościach się spotkaliście. – To najłatwiejsze powiązanie. Łatwiej jest współpracować kiedy się znamy. Łatwiej prosić o pomoc kogoś znajomego niż zupełnie obcą osobę.
  • Wybierzcie jedną lub dwie postacie, z którymi będą Was łączyły wspólne przekonania. Nie znosicie niewolnictwa, jesteście konserwatywne, wierzące lub nie. Macie wspólne poglądy na pewne sprawy. – Gdy MG przedstawi na sesji jakiś konflikt związany z Waszymi przekonaniami będziecie współpracować. Nawiąże się nić porozumienia nawet jeśli postacie wcześniej nie wyglądały na skore do współpracy. Na przykład gdy złodziej i paladyn zorientują się, że tak właściwie obaj walczą z korupcją w mieście, każdy z innych pobudek ale mają wspólnego wroga.
  • Wybierzcie jedną lub dwie postacie które mają podobne do Waszych zainteresowania. Teorie spiskowe, stara broń, łowiectwo, historia, fotografia, zamiłowanie przyrody – wspólne zainteresowania łączą. Wojskowy i profesor rozprawiający o zasadzie działania dawnej broni palnej. Ganger i pracownik korporacji uwielbiają żeglarstwo czy windsurfing. Zainteresowania sprawiają, że pomimo różnic w charakterze czy przekonaniach chcemy z takimi osobami rozmawiać.

Trzy punkty a macie już jakieś powiązania z trzema do sześciu postaci. Dodatkowo dajecie wtedy mistrzowi gry pomysły na wątki które będą mogły pojawiać się w grze.

Podsumowanie

Nie wyczerpałem tematu ale nie to było moim celem. Chciałem pokazać że drużynę lepiej jest robić razem. Możecie się wtedy wymieniać pomysłami, dyskutować i ustalić już na wstępie pewne zasady czy wytyczne, pomożecie mistrzowi gry w zawiązaniu akcji, podzielicie się kompetencjami a co najważniejsze będziecie znali postacie, nie tylko swoją ale i innych graczy.

A może macie jakieś inne pomysły jak scementować drużynę? Czekam na komentarze.

3 thoughts on “Zawiązanie drużyny albo jak zacząć.

  1. Kilka bardzo dobrych pomysłów.🙂 W ostatniej kampanii, która się toczy, połączyliśmy kilka sposobów: dwóch graczy jest rodziną i mają wspólne ambicje, kolejnych dwóch prowadziło razem „brudne” interesy. Ci pierwszy przyszli do tych drugich ze zleceniem, które ich potem razem trzymało. Bardzo dobrze to współgra.

    Odpowiedz
    • Właśnie o to chodzi by jakoś powiązać postacie. Najlepiej jak gracze aktywnie będą uczestniczyć w ustalaniu relacji pomiędzy swoimi postaciami. Przy takiej burzy mózgów fajne pomysły często wychodzą, Takie na które nie wpadł by nawet sam MG.

      Odpowiedz
  2. Bardzo przyjemny tekst. Do systemów wymagających zawiązania dorzuciłbym jeszcze Dark Heresy, przyda się jako przykład dla osób, które sięgają jedynie po polskie podręczniki.

    Z mojego punktu widzenia najłatwiejszym i najskuteczniejszym sposobem jest wspólne tworzenie grupy – ale łączę to zwykle z wyborem „motywu przewodniego” (w Nemezis mam łowców nagród, w DH wiadomo, w FC ludzi pracujących dla ekipy zajmującej się wyszukiwaniem części samochodowych i naprawą aut).

    Odpowiedz

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s