Kilka słów o północy (8) – Poglądy RPGowe

1. Na świecie powstało bardzo dużo różnych systemów RPG. Lepszych, gorszych, różniących się naciskiem na różne aspekty gry. Jest ich tyle, że ograniczanie się do jednego przestało mi wystarczać. Zamiast męczyć się nad grą która powoduje u mnie frustrację i sprawia, że zasady stoją w sprzeczności z oczekiwaniami wolę zmienić system zamiast męczyć się z uzdatnianiem. Czemu mam się męczyć z jedną grą skoro mogę wziąć inną, która po prostu działa lepiej. Do tego zdaję sobie sprawę, że poszczególne systemy właśnie poprzez zasady kierunkują grę w pewnych niszach. Jedne wspierają walkę taktyczną czy eksplorację, inne skupiają się na relacjach między postaciami.


2. Nie lubię fragmentu: „Jeśli jakaś zasada Ci przeszkadza, zmień ją.” Skoro w podręczniku pojawia się takie zdanie to mam wrażenie że autor wymyślił grę ale jej nie przetestował i tą „Złotą Zasadą” zrzuca na grających obowiązek łatania braków. Do tego otwiera to drogę dla MG zmieniających zasady według uznania, najczęściej poszkodowanym jest wtedy gracz. Jego postać stworzona wg mechaniki zawartej w podręczniku nadal może nie móc wykonać pewnych czynności bo tak uważa prowadzący. Oczywiście zaraz ktoś może mi napisać że przecież trzeba w jakiś sposób móc uratować postać gracza przed skutkami rzutów itp. Tyle że ja nie chcę być tak ratowany. Wtedy mam wrażenie, że jestem wpychany w pewne ramy i wynik scenariusza nie zależy od moich decyzji ale od tego jak sobie wszystko umyślił prowadzący.

Zgadzam się, że bez takiego bufora moja postać może zginąć ale w tym właśnie tkwi siła gier fabularnych. Moje decyzje poparte mechaniką mogą decydować o losach mojej postaci. Zgadzam się na ryzyko jej utraty oraz mam jasne zasady w jaki sposób mogę niwelować zagrożenie, czy to przez rozwój statystyk i umiejętności, zdolności czy sprzęt. Do tego dochodzi jeszcze dreszczyk emocji. Hej, moja postać ma realne szanse umrzeć. Wszystko zależy od moich decyzji. I wiem, że na przykład mam te 30% szans przeskoczyć z dachu na dach niezależnie od założeń scenariusza, niezależnie od koncepcji prowadzącego.


3. Lubię mechanikę. Lubię lawirować w gąszczu zasad. Skoro wg podręcznika mam możliwość przekonać za pomocą rzutu kośćmi NPCa do jakiejś sprawy to dlaczego nie mogę rzucać na to przekonywanie? Że mam niby to odegrać? OK. Ale nawet wtedy chcę móc rzucić. Odgrywanie daje mi kontekst sytuacji, a rzut pokaże wynik moich działań. Jeśli miałbym się przez godzinę spierać z innym graczem co zrobić z więźniem to wolę już rzucić kośćmi, przedtem jednak odgrywając podać kilka argumentów. Czy sesja na tym straci? Uważam że nie. Odegraliśmy przekonywanie, ale wynik zależy od statystyk na karcie postaci a nie od tego który z graczy w końcu spasuje. Gram przecież postacią, a nie samym sobą. To moja postać została przekonana do jakiegoś działania, została uwiedziona, uwierzyła w kłamstwo, a nie ja. Przecież jeśli odgrywam postać i usłyszę argumenty które uważam, że powinny trafić do mojej postaci, to mogę się zgodzić i bez rzutu. Mechanika pomaga podczas sytuacji konfliktowych, jest od tego by dwóch graczy nie sprzeczało się przez połowę sesji.


4. Gracz nie musi znać wszystkich zasad. Tak samo jest z prowadzącym. Ale MG powinien umieć tych zasad szukać. A gracze powinni wykazywać chęć nauki.

Na początku, przy nauce nowego systemu powinny pojawiać się przestoje mające na celu wyjaśnienie niejasności. „Olej to i lećmy dalej” sprawia u mnie odruchy wymiotne. Skoro w WFRP 2ed podczas walki można wykonać kilkanaście różnych akcji (walka defensywna, pełna obrona, itp) to dlaczego jeśli dochodzi do walki nie zatrzymać się chwilę i pokazać graczom że takie akcje istnieją, może zaczną je stosować w zależności od zmieniających się warunków na polu walki. Tak samo z innymi zasadami. Oczywiście miło jest gdy gracz zna mechanikę danej gry. Wtedy nie trzeba mu ich tłumaczyć, a może pomóc w ich wyjaśnianiu innym uczestnikom rozgrywki.

Z doświadczenia wiem że pierwsze 1k3 sesje to poznawanie systemu. Potem jest już dobra zabawa bez niesnasek na polu ograniczania możliwości postaci przez olewanie czy modyfikowanie mechaniki by przystosować ją do założeń scenariusza.

Lubię gdy gracze wykazują chęć poznania nowych zasad. Jak wiem z doświadczenia taka praktyka procentuje później. I patrząc na swoją kartę postaci wiem jakie są jej możliwości. A to pomaga. Pathfinder, D&D czy D20 Modern to mocno taktyczne gry. Tam liczy się gra zespołowa, łotrzyk nie powinien walczyć sam a tuż obok wojownika gdyż wtedy ma większe szanse zadać większe obrażenia. Łucznik najlepiej sprawuje się w dystansie i może zabić wrogów którzy już uciekają. Znajomość tych i innych zasad pomaga w walce. Tyle że jeśli o tych wszystkich rzeczach (wypisanych przecież na kartach postaci) ma ciągle pamiętać wyłącznie MG to po co w takim razie gracze?


5. Mechanika nie przeszkadza w odgrywaniu.

Ostatnio grałem w Dogs in the Vineyard. Mechanika jest mocno abstrakcyjna, nie ma tam Siły, Zręczności, Charyzmy. Do tego gra jest nastawiona na konflikty. Od społecznych po takie których wynikiem najpewniej będzie śmierć jednej ze stron stron. Olewając mechanikę zamknąłbym się na wiele ciekawych sytuacji. Bo jak tu moja postać ma przekonywać do swoich racji jakiegoś NPCa. Bez mechaniki wszystko wisi na prowadzącym. Wychodzi więc na to że wynik starcia zależy od siły argumentów i możliwości przegadania przeciwnika. W Dogsach zasady bardzo dobrze komponują się z klimatem. Nadal pamiętam moje dyskusje z szefem związków zawodowych, czy próbę załagodzenia sytuacji przy próbie zabrania więźnia z posterunku policji. Podobnie miałem w Burning Wheel gdy spierałem się przy pomocy mechaniki o posłuch u szefa komórki Jihadu, czy podczas przekonywania brata mojej postaci. Jeśli myślicie że nie było w tym odgrywania czy immersji to grubo się mylicie. Tak mocnych dyskusji nie pamiętam. Niejednokrotnie nieświadomie podnosiłem wtedy głos by zaakcentować moje argumenty. A co najlepsze. Te dyskusje dzięki mechanice były tak skondensowane, że nie miałem wrażenia ciągnącej się nieskończenie dysputy, a dawały potężnego kopa emocji w dość krótkim czasie.


6. Nie lubię oszukiwania.

Tyczy się to zarówno graczy jak i prowadzącego. Jak dla mnie to tak jakbym grał w jakąś grę sieciową w której jeden z graczy używa kodów. Od razu pryska czar gry a pojawia się frustracja. Czy w grach RPG chodzi o wygraną? Jak dla mnie głównym celem RPGów jest dobra zabawa podczas tworzenia ciekawych historii przy wsparciu mechaniki gry oraz opisu danego settingu. Dlatego też nie uważam by prowadzący oszukiwał. Od razu przypomina mi się pewien fragment starej gry Red Faction. Normalnie dzięki ładunkom wybuchowym można było wybić sobie nową drogę, ale pamiętam jeden fragment w którym pewne drzwi można było sforsować tylko w jeden sposób. Nie można było się przebić. Skoro gracze mają wolną wolę to kim jesteś Mistrzu Gry by ich ograniczać, by blokować im inne rozwiązania, by dawać przeciwnikowi dodatkowe HP’ki, stosować tajne modyfikatory itp. Dlaczego? Bo przez ich obejście problemu ucierpi jakiś pomysł na scenę? Lubię być przez graczy zaskakiwany. Jako prowadzący dobrze się bawię gdy podczas sesji gracze zadziwią mnie jakimś rozwiązaniem na który ja wcześniej nie wpadłem. Jeśli mieli taki pomysł to chwała im za to. Granie w RPGi to nie trzymanie się ściśle drogi scenariusza, to tworzenie ciekawych historii.

13 thoughts on “Kilka słów o północy (8) – Poglądy RPGowe

  1. Szybki komentarz odnośnie punktu drugiego.
    Uważam, że powinno być (i w domyśle jest): „Jeśli jakaś zasada WAM nie odpowiada to ZMIEŃCIE ją”. W końcu sprawy mechaniczne to nie tylko działka MG, a w każdej normalnej grupie wszelkich modyfikacji dokonuje się wspólnie. Piszesz, że jeśli MG coś sam zmienia bez porozumienia z graczami to robi to na szkodę gracza. Ja twierdzę, że takie arbitralne decyzje MG to sytuacja patologiczna i w zgranych grupach nie powinna wystąpić. Poza tym, powinno się chyba zakładać, że MG nie jest wrogiem gracza, a wszystko robi dla dobra sesji (mówimy cały czas o zgranych grupach, bez egocentrycznych MG i bez graczy uważających MG za wroga numer jeden etc).
    Przynajmniej tak od samego początku było w mojej RPGowej grupie – jeśli ktoś chciał coś istotnego w systemie zmieniać to zawsze pytał innych o zdanie. Uważam, że to bardzo zdrowe podejście.

    Co do roli mechaniki na sesji to szczerze przyznam, że moje podejście do tego tematu zmieniało się przez lata i dalej się zmienia. Obecnie jakby nieco bardziej przychylam się do narracji, ale nie przeszkadza mi to w bardzo mechanicznym prowadzeniu DnD. Każda opcja ma swoje plusy, a wszystko zależy od danej grupy. Z kolei wszelkie spory na temat „narracja jest lepsza” są pozbawione sensu😀.
    Pozdrawiam!

    Odpowiedz
    • Sorry ale od Twojego: „Jeśli jakaś zasada WAM nie odpowiada to ZMIEŃCIE ją” bardzo blisko jest moim zdaniem do: „Olejcie zasady”.

      A co to znaczy, że zasada nie odpowiada? Najczęściej spotykałem się z następującą sytuacją:
      Podczas sesji następuje chwila przerwy bo zasady są niejasne. Niestety zamiast poszukać klaryfikacji w podręczniku najczęściej pojawia się zdanie: „Olej to i lećmy dalej”.

      I nagle po jakimś czasie okazuje się że nie grasz już w system X, tylko luźną wariację. I podczas spotkania z inną grupą pojawiają się zgrzyty i tarcia. Okazuje się że pomimo że każdy korzysta z tego samego podręcznika to różne grupy grają w różne gry. I jak tu wtedy dyskutować na temat systemu?

      Idźmy dalej. Grałem w kiedyś w Gasnące Słońca dość długo. Ale tak właściwie każdy ignorował coś takiego jak Błogosławieństwa i Przekleństwa. Takie małe bonusy lub utrudnienia mechaniki poświęcone kontaktom z NPCami. I po spojrzeniu na całość z dystansu okazało się że nie gram w GSy ale w jego zdriftowaną wersję. Skoro podczas kontaktów z NPCami nie ma żadnych testów na wywieranie wrażenia, na przekonywanie itp. Skoro i tak mechanika nie jest do tego wykorzystywana to po co ona. Lepiej stworzyć sobie postać koksa z napakowanymi zdolnościami bojowymi bo przecież kontakty z NPCami się odgrywa.

      Jeśli jakaś mechanika mi nie odpowiada to ją zmieniam na inną. Jeśli jakaś zasada wydaje mi się problematyczna zmieniam ją po uprzednim uzgodnieniu z graczami. Ale nigdy nie robię tego nie testując uprzednio sposobu podanego w podręczniku. Niekiedy zasady mogą wydawać się niepotrzebne, podczas czytania może wydawać się że dodatkowe testy utrudniają tylko rozgrywkę i spokojnie można je ominąć. Ale dopóki się nie spróbuje to nie można mieć pewności. Ja tak miałem z tabelką reakcji NPCów. A okazuje się że jest sens sprawdzać nastawienie podczas kontaktu postaci z postaciami niezależnymi. Podobnie miałem z losowanie pogody podczas sesji w Pathfindera. Ale takie zmiany pogody mogą wpływać na wiele innych dziedzin, od walki przez podróż, ukrywanie się itp.

      Dlatego właśnie uważam że trzeba dać szansę wszystkim zasadom zawartym w podręczniku.

      Odpowiedz
      • Masz pewnie rację z tym „olejcie zasady” – możliwe, że w wielu grupach tak to wygląda. Z kumplami zwykle nie ruszamy filarów mechaniki tylko zmieniamy jakieś szczegóły by usprawnić/przyśpieszyć grę. Trzeba umieć przewidzieć jak daleko idące skutki wywoła dana zmiana. W większości znanych mi grup występują jednak (choćby minimalne) zasady domowe i raczej mało kto gra w „czysty system”. Każdy powinien się bawić tak jak lubi🙂.

        Jeszcze jedno. Jeśli na sesji coś okazuje się niejasne to wolę „olać to i lecieć dalej” niż tracić 10 minut na szukanie jednego fragmentu w podręczniku😀. Na sesji szkoda na to czasu – lepiej wyjaśnić wątpliwości i przejrzeć podręcznik po sesji i na następny raz zrobić już według zasad🙂. Wszystko zależy do tego co kto lubi😀. Okres 100% wierności zasadom też przechodziłem, ale teraz nie zagrałbym już np. w „Wiedźmina” bez naszych drobnych autorskich poprawek. No, ale „Wiedźmin” cieszy się sławą niedorobionego systemu (mimo to dalej bardzo lubię w niego grać).

  2. W obecnej kampanii, którą prowadzę, zazwyczaj zmiany w zasadach sugerują gracze. Jeżeli ja coś proponuję, to zawsze za ich zgodą. Zupełnie mi to nie pasuje do podanego przez Ciebie punktu drugiego, a rzecz jest taka sama – zmienia się to, czego się nie lubi / nie chce.

    Odpowiedz
    • A co dokładnie znaczy ” czego się nie lubi / nie chce”. A zastanawiałeś się czemu nie lubisz jakiejś zasady?

      Generalnie ze swojego doświadczenia mogę podać jeden przykład. Mojemu znajomemu nie podobał się sposób losowania inicjatywy w Savage Worlds. Bo karty są losowe, bo trzeba inwestować w dodatkowe atuty by być szybkim a i tak nie daje to gwarancji. Tyle że jak dla mnie taki sposób jest dobry. Zapobiega tworzeniu przekoksowanych postaci które nie dość że są dobre w walce to działają też jako pierwsze.

      Ale załóżmy teoretycznie że zamiast takiego ustalania inicjatywy wymyśliłem inny. Czy wtedy gram w SWEX czy już nie? Czy dyskutując o kolejności w walce mówię o Savage Worlds czy może raczej o mojej własnej wersji tego systemu? A co jeśli zmieniłem jeszcze kilkanaście innych zasad?

      Moim zdaniem nie gram już w dany system i żeby dyskutować na jego temat musiałbym załączać listę moich modyfikacji.

      Poza tym bez wiedzy o tym jaki system prowadzisz oraz jakie zasady zmieniasz czy ignorujesz nie jestem w stanie podjąć dalszej dyskusji.

      Odpowiedz
      • Poniższego komentarza nie traktuj serio, nabijam się i korzystam z wolności słowa wulgarnego po wyjściu z Poltka. ; )

        Typowo RPG-owe pierdolenie, które prowadzi tylko do paraliżowania wszelkich rozmów.

        Dajmy na to:
        * kiedy czytałem podręcznik do SWEPL, źle zrozumiałem zasadę, że przy ranie w szoku dostaje się dwie rany ranę. A wchodzi jedna. Niemniej zachowałem to, co wyczytałem wpierw, by graczom nie mieszać w głowach.
        * od ostatnich bodajże 6 sesji w tej mechanice nie rozegraliśmy żadnej walki, bo tak wyszło (gracze wolą odgrywać, ja nie naciskam).
        * przez całą kampanię (od lutego) zasada nie miała ani jednej sytuacji, gdy musiała zostać wykorzystana, bo tak po prostu rzuty wyszły, że BG zabijają jednym ciosem albo dają drugi szok. Przypadek.
        * I teraz
        AAAA! NIE MOŻEMY ROZMAWIAĆ O GRZE BO GRAMY NA INNYCH MECHANIKACH!

        No straszne. Zgwałciłem system i już nie ma sensu choćby próbować się komunikować. Jak śmiałem wprowadzić MODYFIKACJĘ?! TO ZNISZCZY KOMUNIKACJĘ W CAŁYM INTERNECIE!

        To pewnie wszystko dlatego, że za mało zastanawiam się, czemu nie lubię jakiejś zasady mechanicznej, tylko, wiesz, wolę działać. Niemodne może w internecie podejście, ale wolę grać niż myśleć o graniu. A że z Tobą nie mogę już rozmawiać o SWEPL-u, bo istnieje zasada (może prawo?), którą źle zinterpretowałem? Pozostaje mi ban z polskiej sieci.

        Ok, teraz serio.

        http://rpgkategorialnie.blogspot.com – tu wyjaśniam pojęcie kategoryzacji.

        Jeżeli patrzysz na system i kategoryzacja Ci podpowiada, że to ten sam system, co inny – tak go możesz traktować.

        Jeżeli próbujesz wprowadzić sztywne, nieelastyczne i bezwyjątkowe ramy do rozmowy o zjawiskach typowo kulturowych, zawsze się wyłożysz. Mądrzejsi od nas polegli próbując wyjaśnić „literaturę”, „powieść”, „estetykę”, „społeczeństwo” – wszystkie typowo humanistyczne pojecia. Jeżeli w ogóle się chcesz w nich obracać, musisz stosować kategoryzację. Bo gdy powiesz mi, że mój Nemezis nie będzie Prawdzimym Nemezisem dlatego, że nie chciało mi się czytać mechaniki psioniki (bo nie i już, mam prawo), pozostaje nam siedzieć na blogach i pisać coś tak bezużytecznego jak kwiatki czy raporty z sesji.

  3. Miras

    Jeśli chodzi o niejasności systemowe. Mam odwrotny pogląd. Z doświadczenia wiem że najczęściej i tak tylko MG po sesji sprawdzi dokładnie o co chodziło (a to i tak tylko wtedy gdy był to dość duży problem). Dlatego jeśli te k3 pierwsze sesje wolę sprawdzać wszystko na sesji. Po pierwsze wyrabia to nawyk i po pewnym czasie szukanie szczegółów zajmuje już dosłownie krótkie chwile. Po drugie nie wyrabia się nawyku omijania zasad. A po trzecie po tych kilku sesjach już wszyscy wiedzą co i jak bo wszyscy grający byli przy rozwiązywaniu problemu.

    Jeśli zaś chodzi o Wiedźmina to polecam punkt pierwszy. Generalnie jest za dużo dobrych systemów bym miał marnować czas na uzdatnianie tych złych.

    Odpowiedz
  4. Aureus

    [wulgaryzmy wycięte]

    A poważnie.
    Podczas czytania Twojej wypowiedzi nasuwają mi się od razu następujące przykłady:
    1. Rozmowa o trudności zabicia kogoś. Jako że inaczej rozliczasz obrażenia w tym konkretnym przypadku od razu powstają różnice w dyskusji na temat śmiertelności w SWEX.
    2. Nemezis i psionika, której podobno nawet nie czytałeś. Rozważania na temat trudności jakiegoś scenariusza w którym akurat fakt posiadania psioniki znacząco pomaga w jednym fragmencie. Tobie scenariusz może wydawać się wyjątkowo trudny, inni znający zasady, których nie chciało Ci się czytać, uważają że przygoda jest prosta.

    I dalej. Dzięki że przeszedłeś od ogólników („zmieniam zasady”) na przykłady modyfikacji. Znając różnice można podejmować dyskusję. Bez takiej wiedzy zakładam, że rozmawiamy o grze jako o kompletnym tworze i wszyscy dyskutanci korzystają z całości mechaniki bez zmian.

    Dlaczego uważasz że staram się wprowadzać swoje podziały?Ja tylko napisałem co myślę o zmienianiu zasad i o tym co chciałbym wiedzieć o innych dyskutantach jeśli rozmawiam z nimi na temat mechaniki.

    Napisałem o tym jak gram, a nie jak ma wyglądać granie.

    Odpowiedz
    • Ok! W takim razie nie będziemy rozmawiać więcej o RPG (nie, żebyś coś na tym stracił : P), ponieważ jeżeli mam do wyboru rozmawiać z kimś, kto pierdołami się nie przejmuje a z kimś, kto wymaga, bym za każdym razem przygotował listę wprowadzonych przeze mnie zmian, zdecydowanie wybieram opcję mniej czasochłonną.

      Poza punktem drugim – wpis bardzo fajny, czekam na kolejne.

      Odpowiedz
  5. Akurat „złota zasada” to wymówka stosowana najczęściej w sytuacjach, w których autor nie przemyślał mechaniki i spieprzył ją z góry na dół – for the life of me, nie jestem w stanie pojąć np. idiotycznie skomplikowanej mechaniki Neuroshimy. Jeśli nie rozumiem podstaw mechaniki za pierwszym podejściem, znaczy to – jest ona do dupy. Tak samo, jeżeli nie widzę dla mechaniki uzasadnienia – przykład: w pierwszym Warhammerze trafienie przeciwnika zależało tylko od atakującego. Czy miał do czynienia z dużym nieruchawym orkiem, czy skaczącym naokoło kurduplowatym goblinem, musiał wyrzucić tyle samo. Podobnież w CP2020 – dobrze zminmaxowany początkowy Solo jest w stanie trafić wszystko, niezależnie od tego, jak by próbowało uciekać, bo dostaje jeden arbitralny próg. Dla odmiany, To Hit/Armor Class w d20 jest jasne i zrozumiałe: skuteczne trafienie przeciwnika zależy 1. od naszych umiejętności, 2. od przeciwnika próbującego uniknąć ataków, 3. od dodatkowej ochrony którą przeciwnik ma na sobie. Stąd rozróżnienie na normalny atak bronią, touch attack (Armor Class tylko z uników, bo np. łapki-piorunki przechodzą przez zbroję jak przez masło) czy kary do AC za zaskoczenie (flat-footed, gdzie Armor Class liczy się tylko ze zbroi).
    Inna rzecz, kiedy mechanika jest niezrównoważona. Rozróżniamy dwa przypadki: exploit, oparty na specyficznym wykorzystaniu zasad (np. „Kuloodporny Mnich” w D&D3, gdzie zestaw specyficznych przedmiotów z odpowiednimi buffami pozwalał na wyciągnięcie AC rzędu 40, czy Pun-Pun – D&D w ogóle jest systemem straszliwie exploitowalnym, zwłaszcza z dodatkami) i zwykłe przeoczenie twórców (ostatnio zauważyłem, że interpretując dosłownie zasady Shadowruna postaci dual-natured są bezbronne w walce z istotami astralnymi, jeśli nie mają umiejętności Astral Combat – potem poprawiono to w FAQ).

    Odpowiedz

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s