Kilka słów o północy (9) – Znaj swoją kartę postaci

Tak właściwie to ten wpis mógłbym ograniczyć do jednego linku:

http://www.realityrefracted.com/2011/07/flashback-know-your-character-sheet.htmlcharacter sheet

Ale chciałbym napisać jeszcze kilka zdań będących komentarzem do linkowanego wpisu.

W pełni zgadzam się z wpisem tam przedstawionym. Gracz powinien znać swoja kartę postaci. To jedyne miejsce gdzie są określone wszystkie jej możliwości. Jej ekwipunek, wygląd, itp. Nie wyobrażam sobie by po kilku sesjach to Mistrz Gry musiał nadal wskazywać graczowi co jego postać może zrobić. Niestety niejednokrotnie zdarzyło mi się być świadkiem tego że gracz nie wykazywał nawet odrobiny chęci by nauczyć się choć tego wycinka mechaniki która dotyczyła jego postaci. Miało to szczególnie często miejsce gdy zaczynała się gra w nowy system. Na barkach prowadzącego spoczywało nie tylko poznanie mechaniki i settingu oraz przygotowanie scenariusza ale również ciągłe wskazywanie graczom co mogą w danej sytuacji zrobić postacie graczy, jakie możliwości daje im posiadany sprzęt, jakie akcje mogą wykonać podczas walki czy jak działają dane zaklęcia.

Ja sam jak zaczynałem grać w kampanię Burning Wheel: Jihad oprócz stworzenia postaci wypisałem sobie z podręcznika opisy wszystkich umiejętności i traitów na osobnej kartce po to by w razie niejasności nie musieć szukać informacji w podręczniku.

Gracz nie musi znać całego podręcznika. Wystarczy, że wykaże chęć nauki danego systemu podczas gry.

Tyle że dla niektórych nawet taki wysiłek jest za duży.

PS. Paradoksalnie tacy gracze mieli o wiele większe wymagania dotyczące sesji i prowadzącego niż reszta grających.

Kilka słów o północy (8) – Poglądy RPGowe

1. Na świecie powstało bardzo dużo różnych systemów RPG. Lepszych, gorszych, różniących się naciskiem na różne aspekty gry. Jest ich tyle, że ograniczanie się do jednego przestało mi wystarczać. Zamiast męczyć się nad grą która powoduje u mnie frustrację i sprawia, że zasady stoją w sprzeczności z oczekiwaniami wolę zmienić system zamiast męczyć się z uzdatnianiem. Czemu mam się męczyć z jedną grą skoro mogę wziąć inną, która po prostu działa lepiej. Do tego zdaję sobie sprawę, że poszczególne systemy właśnie poprzez zasady kierunkują grę w pewnych niszach. Jedne wspierają walkę taktyczną czy eksplorację, inne skupiają się na relacjach między postaciami.


2. Nie lubię fragmentu: „Jeśli jakaś zasada Ci przeszkadza, zmień ją.” Skoro w podręczniku pojawia się takie zdanie to mam wrażenie że autor wymyślił grę ale jej nie przetestował i tą „Złotą Zasadą” zrzuca na grających obowiązek łatania braków. Do tego otwiera to drogę dla MG zmieniających zasady według uznania, najczęściej poszkodowanym jest wtedy gracz. Jego postać stworzona wg mechaniki zawartej w podręczniku nadal może nie móc wykonać pewnych czynności bo tak uważa prowadzący. Oczywiście zaraz ktoś może mi napisać że przecież trzeba w jakiś sposób móc uratować postać gracza przed skutkami rzutów itp. Tyle że ja nie chcę być tak ratowany. Wtedy mam wrażenie, że jestem wpychany w pewne ramy i wynik scenariusza nie zależy od moich decyzji ale od tego jak sobie wszystko umyślił prowadzący.

Zgadzam się, że bez takiego bufora moja postać może zginąć ale w tym właśnie tkwi siła gier fabularnych. Moje decyzje poparte mechaniką mogą decydować o losach mojej postaci. Zgadzam się na ryzyko jej utraty oraz mam jasne zasady w jaki sposób mogę niwelować zagrożenie, czy to przez rozwój statystyk i umiejętności, zdolności czy sprzęt. Do tego dochodzi jeszcze dreszczyk emocji. Hej, moja postać ma realne szanse umrzeć. Wszystko zależy od moich decyzji. I wiem, że na przykład mam te 30% szans przeskoczyć z dachu na dach niezależnie od założeń scenariusza, niezależnie od koncepcji prowadzącego.


3. Lubię mechanikę. Lubię lawirować w gąszczu zasad. Skoro wg podręcznika mam możliwość przekonać za pomocą rzutu kośćmi NPCa do jakiejś sprawy to dlaczego nie mogę rzucać na to przekonywanie? Że mam niby to odegrać? OK. Ale nawet wtedy chcę móc rzucić. Odgrywanie daje mi kontekst sytuacji, a rzut pokaże wynik moich działań. Jeśli miałbym się przez godzinę spierać z innym graczem co zrobić z więźniem to wolę już rzucić kośćmi, przedtem jednak odgrywając podać kilka argumentów. Czy sesja na tym straci? Uważam że nie. Odegraliśmy przekonywanie, ale wynik zależy od statystyk na karcie postaci a nie od tego który z graczy w końcu spasuje. Gram przecież postacią, a nie samym sobą. To moja postać została przekonana do jakiegoś działania, została uwiedziona, uwierzyła w kłamstwo, a nie ja. Przecież jeśli odgrywam postać i usłyszę argumenty które uważam, że powinny trafić do mojej postaci, to mogę się zgodzić i bez rzutu. Mechanika pomaga podczas sytuacji konfliktowych, jest od tego by dwóch graczy nie sprzeczało się przez połowę sesji.


4. Gracz nie musi znać wszystkich zasad. Tak samo jest z prowadzącym. Ale MG powinien umieć tych zasad szukać. A gracze powinni wykazywać chęć nauki.

Na początku, przy nauce nowego systemu powinny pojawiać się przestoje mające na celu wyjaśnienie niejasności. „Olej to i lećmy dalej” sprawia u mnie odruchy wymiotne. Skoro w WFRP 2ed podczas walki można wykonać kilkanaście różnych akcji (walka defensywna, pełna obrona, itp) to dlaczego jeśli dochodzi do walki nie zatrzymać się chwilę i pokazać graczom że takie akcje istnieją, może zaczną je stosować w zależności od zmieniających się warunków na polu walki. Tak samo z innymi zasadami. Oczywiście miło jest gdy gracz zna mechanikę danej gry. Wtedy nie trzeba mu ich tłumaczyć, a może pomóc w ich wyjaśnianiu innym uczestnikom rozgrywki.

Z doświadczenia wiem że pierwsze 1k3 sesje to poznawanie systemu. Potem jest już dobra zabawa bez niesnasek na polu ograniczania możliwości postaci przez olewanie czy modyfikowanie mechaniki by przystosować ją do założeń scenariusza.

Lubię gdy gracze wykazują chęć poznania nowych zasad. Jak wiem z doświadczenia taka praktyka procentuje później. I patrząc na swoją kartę postaci wiem jakie są jej możliwości. A to pomaga. Pathfinder, D&D czy D20 Modern to mocno taktyczne gry. Tam liczy się gra zespołowa, łotrzyk nie powinien walczyć sam a tuż obok wojownika gdyż wtedy ma większe szanse zadać większe obrażenia. Łucznik najlepiej sprawuje się w dystansie i może zabić wrogów którzy już uciekają. Znajomość tych i innych zasad pomaga w walce. Tyle że jeśli o tych wszystkich rzeczach (wypisanych przecież na kartach postaci) ma ciągle pamiętać wyłącznie MG to po co w takim razie gracze?


5. Mechanika nie przeszkadza w odgrywaniu.

Ostatnio grałem w Dogs in the Vineyard. Mechanika jest mocno abstrakcyjna, nie ma tam Siły, Zręczności, Charyzmy. Do tego gra jest nastawiona na konflikty. Od społecznych po takie których wynikiem najpewniej będzie śmierć jednej ze stron stron. Olewając mechanikę zamknąłbym się na wiele ciekawych sytuacji. Bo jak tu moja postać ma przekonywać do swoich racji jakiegoś NPCa. Bez mechaniki wszystko wisi na prowadzącym. Wychodzi więc na to że wynik starcia zależy od siły argumentów i możliwości przegadania przeciwnika. W Dogsach zasady bardzo dobrze komponują się z klimatem. Nadal pamiętam moje dyskusje z szefem związków zawodowych, czy próbę załagodzenia sytuacji przy próbie zabrania więźnia z posterunku policji. Podobnie miałem w Burning Wheel gdy spierałem się przy pomocy mechaniki o posłuch u szefa komórki Jihadu, czy podczas przekonywania brata mojej postaci. Jeśli myślicie że nie było w tym odgrywania czy immersji to grubo się mylicie. Tak mocnych dyskusji nie pamiętam. Niejednokrotnie nieświadomie podnosiłem wtedy głos by zaakcentować moje argumenty. A co najlepsze. Te dyskusje dzięki mechanice były tak skondensowane, że nie miałem wrażenia ciągnącej się nieskończenie dysputy, a dawały potężnego kopa emocji w dość krótkim czasie.


6. Nie lubię oszukiwania.

Tyczy się to zarówno graczy jak i prowadzącego. Jak dla mnie to tak jakbym grał w jakąś grę sieciową w której jeden z graczy używa kodów. Od razu pryska czar gry a pojawia się frustracja. Czy w grach RPG chodzi o wygraną? Jak dla mnie głównym celem RPGów jest dobra zabawa podczas tworzenia ciekawych historii przy wsparciu mechaniki gry oraz opisu danego settingu. Dlatego też nie uważam by prowadzący oszukiwał. Od razu przypomina mi się pewien fragment starej gry Red Faction. Normalnie dzięki ładunkom wybuchowym można było wybić sobie nową drogę, ale pamiętam jeden fragment w którym pewne drzwi można było sforsować tylko w jeden sposób. Nie można było się przebić. Skoro gracze mają wolną wolę to kim jesteś Mistrzu Gry by ich ograniczać, by blokować im inne rozwiązania, by dawać przeciwnikowi dodatkowe HP’ki, stosować tajne modyfikatory itp. Dlaczego? Bo przez ich obejście problemu ucierpi jakiś pomysł na scenę? Lubię być przez graczy zaskakiwany. Jako prowadzący dobrze się bawię gdy podczas sesji gracze zadziwią mnie jakimś rozwiązaniem na który ja wcześniej nie wpadłem. Jeśli mieli taki pomysł to chwała im za to. Granie w RPGi to nie trzymanie się ściśle drogi scenariusza, to tworzenie ciekawych historii.

Moje subiektywne podsumowanie połowy roku.

Kilka dni temu minęła połowa roku. Czas więc na małe podsumowanie. Jestem zadowolony z tego ile razy udało mi się zagrać. Dwadzieścia sześć razy zasiadałem do czternastu gier planszowych, trzydzieści siedem razy miałem przyjemność grać w dwanaście różnych systemów RPG. Daje to razem 63 rozgrywki w 26 różnych tytułów na 181 dni. Czyli uśredniając grałem raz na trzy dni. Oczywiście daleko mi do niektórych rekordzistów ale jak na moje możliwości uważam to za bardzo dobry wynik.

Poniżej zamieszczam moje subiektywne opinie na temat każdej gry.

Czytaj dalej