RSS

Czym się różni Burning Wheel

Czym się różni Burning Wheel

Cały poniższy wpis to moja bardzo subiektywna opinia dotycząca Burning Wheel.

Płonące Koło różni się od od Warhammera, Gasnących Słońc, Świata Mroku, czy innych standardowych systemów w które dotychczas grałem. Różni się nie tylko mechaniką ale przede wszystkim filozofią gry.

W większości systemów graczy interesują tylko sukcesy. Porażka w teście to oddalający się sukces w przygodzie. Porażki nic nie dają podczas gry. Nieudany test to coś co ma Cię zatrzymać w drodze do celu. Ile to razy nieudany rzut powodował że rozwiązanie przygody oddalało się. Przeciwnicy nas wypatrzyli, nie udała się gonitwa po dachach, czy włamywaczowi nie udało się sforsować zamka w drzwiach. Wszystko to miało na celu zablokować lub utrudnić dotarcie do końca przygody. Każdy taki nieudany test to kolejna kropla w kielichu frustracji.

Burning Wheel jest pod tym względem inne. Lecz zanim przejdę do wyjaśnienia dlaczego w tym systemie porażki w testach są dobre napiszę o kilku innych ważnych kwestiach dotyczących tej mechaniki.

Ważne zasady:

Każdy test jest testem jawnym.
Tu nie ma ukrytych modyfikatorów mistrza gry. Gracz przed rzutem wie ile sukcesów ma uzyskać by jego postaci udało się wykonać jakieś działanie.

Task, Intent, Success and Failure
Przed testem gracz określa sposób i intencje działania. Czyli opisuje co chce zrobić oraz w jakim celu. Samo powiedzenie „Otwieram zamek” to sposób (task). Należy do tego dodać intencję (Intent) czyli na przykład „Zanim nadejdą straże”. Prowadzący mówi wtedy jaka będzie trudność otwarcia zamka oraz podaje co się stanie jeśli graczowi nie uda się rzut, np: „Straże zastaną Cię gdy manipulujesz przy zamku”. Gracz wie wtedy jakie skutki dla jego postaci oraz historii będzie miało jego działanie i może świadomie podjąć wyzwanie albo spróbować innego sposobu.

„Say Yes or roll Die”
Zasada ta zapobiega przedłużaniu zabawy. Jeśli działanie postaci nie prowadzi do problemów czy konfliktu MG powinien powiedzieć „Tak” i pozwolić graczowi uzyskać to co chce. W przeciwnym wypadku gracz może rzucić kośćmi.

„Let it Ride”
W Burning Wheel test nie dotyczy pojedynczej akcji ale całego działania. Np. jeśli gracz chce się podkraść do obozu nie zarządzamy serii testów co kilka metrów ale całą akcję rozwiązujemy jednym rzutem określając wcześniej sposób, intencję, trudność oraz skutki sukcesu i porażki.

Wrócę teraz do innej filozofii gry. W Burning Wheel każdy rzut jest dla gracza dobry. Sukces czy porażka. Jest dobry bo dzięki testom postać się rozwija. Tu nie ma czegoś takiego jak Punkty Doświadczenia. Jeśli polujesz to uczysz się Łowiectwa (Hunting) niezależnie od tego czy coś upolowałeś czy nie. Jeśli starasz się kogoś przekonać do swoich racji (Persuasion) uczysz się nawet wtedy jeśli test Ci nie wyszedł. A jeśli znasz przed rzutem skutki porażki to jest Ci łatwiej podjąć decyzję: Rzucać czy nie rzucać. Oczywiście to nie jedyna różnica. Są jeszcze zasady pomagania (Help). Jeśli Twoja postać pomaga innej w jakimś działaniu to też się rozwija. Jeśli obaj idziecie na łowy to nie musicie rzucać osobno kośćmi. Rzuca jeden gracz, pomocnik daje testującemu kość do puli. Jeden rzut a kilka osób się rozwija. Gra wspiera więc to by gracze sobie pomagali, by ich postacie robiły wiele rzeczy wspólnie, by działali jak drużyna, a nie jak „zgraja podejrzanych indywiduów”.

Tak piszę o tym rozwijaniu postaci poprzez testy i o tym że w Płonącym Kole nie ma punktów doświadczenia ale to nie jest tak, że nie ma XPków które przyznawane są pod koniec sesji. Oczywiście jest coś takiego, ale jak i wcześniej, one też się różnią. Ale najpierw muszę napisać choć parę słów o Przekonaniach (Beliefs), Instynktach (Instincts) oraz Przymiotach (Traits).

Przymioty najłatwiej opisać bo przypominają one najczęściej Przewagi czy Atuty albo Wady i Zalety z innych gier. Tyle że tutaj wady nie dają Ci dodatkowych punkcików podczas tworzenia postaci, a procentują dopiero podczas gry. Traity mogą być mechaniczne i wtedy dają Postaci bonus w konkretnej sytuacji. Ale mogą być też Character Traits czyli różne cechy charakteru, zachowania czy wyglądu. Możesz być Łysy, Chciwy, Wyniosły, Władczy, Przenikliwy, Zdesperowany, Zamknięty w sobie. Character Traits to słowa które określają Twoją postać. Ale to także jasne drogowskazy informujące Ciebie jak daną postać odgrywać, a dla innych graczy to jasna wskazówka czy pod koniec sesji nagrodzić Cię punktami Arthy (opowiem o niej później) za odgrywanie. Właśnie o to chodzi. Jeśli podczas sesji pokażesz że Twoja postać jest Wyniosła, czy opiszesz jak goła głowa Twojej postaci wyróżnia się z tłumu to pod koniec sesji reszta graczy na pewno zgodnie orzeknie że udanie odgrywałeś Wyniosłego i Łysego i należy Ci się za to nagroda. Nagroda którą później możesz wykorzystać do wspomagania się w testach.

Instynkty to proste zdania mające jeden cel. Mają pokazać zachowanie postaci: „Nigdy nie próbuję potraw jako pierwszy” „Zawsze mam przy sobie broń” „Zaskoczony wyciągam miecz” „Walkę zaczynam w Defensive Stance”. Instynkty to zaprogramowane działania które mają wpływ na fikcję (fabułę) bo działają przed testem ale także mogą mieć wpływ na mechanikę. A dodatkowo jeśli jakiś instynkt sprawia problemy fabularne to zadziałanie zgodne z instynktem również nagradzane jest punktami Arty.

Przekonania (Beliefs) to cele postaci. To jej dążenia. Mają za zadanie pokazać innym graczom co dana postać chce osiągnąć oraz jakimi sposobami. To nie mogą być slogany w stylu: władza, bogactwo, poważanie, majątek itp. Gracz powinien je dokładniej opisać: „Nie pozwolę by ktokolwiek nastawał na mój honor”; „Odnajdę rodzinę za wszelką cenę.”; „Nie dopuszczę by mój brat zyskał większe wpływy u ojca”, „Nigdy nie skrzywdzę innego człowieka”; „Nie pozwolę nikomu obrażać mojej wiary” itp. itd. Przekonania to taki wielki baner mający pokazać prowadzącemu w którą stronę chcesz by podążyła Twoja postać i jej historia, oraz jakie przeciwności powinien Ci stawiać na drodze. Przekonania są o tyle ciekawe że jeśli podążasz za nimi i zbliżasz się do nich czy je wypełniasz to dostajesz punkty Arthy. Ale dostajesz Arthę również wtedy gdy zdarzy się sytuacja gdy działasz przeciwko swojemu Beliefowi.

Od trzech akapitów piszę „Artha” a jeszcze nie wyjaśniłem o co chodzi. W skrócie Artha to takie punkciki które przyznawane są na koniec sesji i które potem gracz może wydać na polepszenie sobie testów, na dodanie kości do rzutu, na przerzucenie porażek, na negację obrażeń lub konsekwencji, a nawet, tak jak Punkty Przeznaczenia w Warhammerze, na oszukanie śmierci. Ale nawet tutaj przyznawanie Arthy to wspólna dyskusja wszystkich grających a nie arbitralne decyzje Mistrza Gry.

Płonące Koło stawia na głowie jeszcze kilka innych rzeczy do których większość się chyba przyzwyczaiła. Nie uświadczysz tu „Złotej Zasady” czyli zachęcania do olewania mechaniki. Autorzy jasno napisali, że te zasady powstały po to by ich używać. A jak widzicie pewnie z powyższego tekstu, graczom opłaca się wykorzystywanie mechaniki.

Jest też jedna lekcja której nauczyłem się grając w ten system. Twoja postać to nie Ty. Tu nie ma miejsca na ośli upór. Zręczny mówca może przekonać inne postacie do swoich racji. W podręczniku są do takich konfliktów specjalne zasady. Jeśli gracze mają problem z wybraniem drogi, sposobem rozwiązania sytuacji czy po prostu każdy obstaje przy swoim warto zastosować mechanikę „Duel of Wits” czy (jeśli wszystkie strony się zgodzą) zrobić szybki i prosty Versus Test. Zauważyłem że pomimo dużej ilości mechaniki DoW’a konflikty w drużynie są szybko rozwiązywane. Ile to razy zdarzało się że drużyna chciała iść w lewo a jeden gracz wybierał przeciwny kierunek. Długie dyskusje mające na celu przekonać tego jednego gracza by podążył razem z resztą ekipy. Ile sesji w ten sposób się rozmyło, ile to straconego czasu. A w Burning Wheel od razu określiłbym dyspozycję obu stron i kazałbym im podyskutować zgodnie z zasadami w podręczniku. Fakt, takie zasady mogą się nie spodobać niektórym graczom bo ograniczają ich wolność sterowania postacią. Ale moją jedyną odpowiedzią jest: „To trzeba było zainwestować kilka punktów w umiejętności społeczne. A tak to Twoja postać wygląda jak łatwowierny osiłek.” Ale w końcu RPG to tylko gra w odgrywanie ról a nie o tym by być daną postacią.

Na koniec zostawiłem sobie zasady walki strzeleckiej czyli „Range and Cover”. Kiedy pierwszy raz czytałem podręcznik miałem wielki problem z zrozumieniem idei działania tej mechaniki nauczony WFRP, D&D i kilkudziesięcioma innymi systemami. W innych podręcznikach gracz w swojej turze mógł strzelać, walczyć, biegać, ukrywać się czy podejmować jeszcze wiele innych akcji. W Burning Wheel ustalamy pozycję określamy jakie akcje chcemy by nasze postacie wykonały, potem testujemy odpowiednie cechy lub umiejętności i dopiero wtedy ta strona która wygrała test sporny oddaje strzał. Tyle że „Range and Cover” to nie tyle mechanika o strzelaniu ale o podchodzeniu do przeciwnika albo utrzymywaniu go na dystans. I to jest właśnie w tym najlepsze. Strzał to nic trudnego. Problemem jest to by zająć dobrą pozycję czy też jak dobiec do przeciwnika z łukiem gdy my mamy do dyspozycji tylko noże czy włócznie. Bo jeśli nie dopuścisz przeciwnika byście musieli walczyć wręcz to możesz utrzymywać go na dystans i wystrzelać ich zanim zdołają do Was dotrzeć.

Ale na tym co tu napisałem różnice się nie kończą. Jest jeszcze walka w zwarciu, są zasoby, czy zasady pozyskiwania kontaktów. Jest cała masa szczegółów które wywracają RPGowy światopogląd na drugą stronę. Trzeba tylko chcieć.

A jeśli już się chce, to nagle okazuje się że gra z nawiązką spłaca w dobrej zabawie dług który zaciągnęła gdy musiałeś się jej uczyć.

 
12 Comments

Posted by w dniu 15 Sierpień 2011 in RPG, Technikalia

 

Tagi: , , , , ,

Kilka słów o północy (9) – Znaj swoją kartę postaci

Kilka słów o północy (9) – Znaj swoją kartę postaci

Tak właściwie to ten wpis mógłbym ograniczyć do jednego linku:

http://www.realityrefracted.com/2011/07/flashback-know-your-character-sheet.html

Ale chciałbym napisać jeszcze kilka zdań będących komentarzem do linkowanego wpisu.

W pełni zgadzam się z wpisem tam przedstawionym. Gracz powinien znać swoja kartę postaci. To jedyne miejsce gdzie są określone wszystkie jej możliwości. Jej ekwipunek, wygląd, itp. Nie wyobrażam sobie by po kilku sesjach to Mistrz Gry musiał nadal wskazywać graczowi co jego postać może zrobić. Niestety niejednokrotnie zdarzyło mi się być świadkiem tego że gracz nie wykazywał nawet odrobiny chęci by nauczyć się choć tego wycinka mechaniki która dotyczyła jego postaci. Miało to szczególnie często miejsce gdy zaczynała się gra w nowy system. Na barkach prowadzącego spoczywało nie tylko poznanie mechaniki i settingu oraz przygotowanie scenariusza ale również ciągłe wskazywanie graczom co mogą w danej sytuacji zrobić postacie graczy, jakie możliwości daje im posiadany sprzęt, jakie akcje mogą wykonać podczas walki czy jak działają dane zaklęcia.

Ja sam jak zaczynałem grać w kampanię Burning Wheel: Jihad oprócz stworzenia postaci wypisałem sobie z podręcznika opisy wszystkich umiejętności i traitów na osobnej kartce po to by w razie niejasności nie musieć szukać informacji w podręczniku.

Gracz nie musi znać całego podręcznika. Wystarczy, że wykaże chęć nauki danego systemu podczas gry.

Tyle że dla niektórych nawet taki wysiłek jest za duży.

PS. Paradoksalnie tacy gracze mieli o wiele większe wymagania dotyczące sesji i prowadzącego niż reszta grających.

 
1 Comment

Posted by w dniu 25 Lipiec 2011 in midnight note, RPG

 

Tagi: , ,

Kilka słów o północy (8) – Poglądy RPGowe

1. Na świecie powstało bardzo dużo różnych systemów RPG. Lepszych, gorszych, różniących się naciskiem na różne aspekty gry. Jest ich tyle, że ograniczanie się do jednego przestało mi wystarczać. Zamiast męczyć się nad grą która powoduje u mnie frustrację i sprawia, że zasady stoją w sprzeczności z oczekiwaniami wolę zmienić system zamiast męczyć się z uzdatnianiem danego systemu. Czemu mam się męczyć z jedną grą skoro mogę wziąć inną, która po prostu działa lepiej. Do tego zdaję sobie sprawę, że poszczególne systemy właśnie poprzez zasady kierunkują grę w pewnych niszach. Jedne wspierają walkę taktyczną czy eksplorację, inne skupiają się na relacjach między postaciami.


2. Nie lubię fragmentu: “Jeśli jakaś zasada Ci przeszkadza, zmień ją.” Skoro w podręczniku pojawia się takie zdanie to mam wrażenie że autor wymyślił grę ale jej nie przetestował i tą “Złotą Zasadą” zrzuca na grających obowiązek łatania braków. Do tego otwiera to drogę dla MG zmieniających zasady według uznania, najczęściej poszkodowanym jest wtedy gracz. Jego postać stworzona wg mechaniki zawartej w podręczniku nadal może nie móc wykonać pewnych czynności bo tak uważa prowadzący. Oczywiście zaraz ktoś może mi napisać że przecież trzeba w jakiś sposób móc uratować postać gracza przed skutkami rzutów itp. Tyle że ja nie chcę być tak ratowany. Wtedy mam wrażenie, że jestem wpychany w pewne ramy i wynik scenariusza nie zależy od moich decyzji ale od tego jak sobie wszystko umyślił prowadzący.

Zgadzam się, że bez takiego bufora moja postać może zginąć ale w tym właśnie tkwi siła gier fabularnych. Moje decyzje poparte mechaniką mogą decydować o losach mojej postaci. Zgadzam się na ryzyko jej utraty oraz mam jasne zasady w jaki sposób mogę niwelować zagrożenie, czy to przez rozwój statystyk i umiejętności, zdolności czy sprzęt. Do tego dochodzi jeszcze dreszczyk emocji. Hej, moja postać ma realne szanse umrzeć. Wszystko zależy od moich decyzji. I wiem, że na przykład mam te 30% szans przeskoczyć z dachu na dach niezależnie od założeń scenariusza, niezależnie od koncepcji prowadzącego.


3. Lubię mechanikę. Lubię lawirować w gąszczu zasad. Skoro wg podręcznika mam możliwość przekonać za pomocą rzutu kośćmi NPCa do jakiejś sprawy to dlaczego nie mogę rzucać na to przekonywanie? Że mam niby to odegrać? OK. Ale nawet wtedy chcę móc rzucić. Odgrywanie daje mi kontekst sytuacji a rzut pokaże wynik moich działań. Jeśli miałbym się przez godzinę spierać z innym graczem co zrobić z więźniem to wolę już rzucić kośćmi, przedtem jednak odgrywając podać kilka argumentów. Czy sesja na tym straci? Uważam że nie. Odegraliśmy przekonywanie, ale wynik zależy od statystyk na karcie postaci a nie od tego który z graczy w końcu spasuje. Gram przecież postacią a nie samym sobą. To moja postać została przekonana do jakiegoś działania, została uwiedziona, uwierzyła w kłamstwo a nie ja. Przecież jeśli odgrywam postać i usłyszę argumenty które uważam że powinny trafić do mojej postaci to mogę się zgodzić i bez rzutu. Mechanika pomaga podczas sytuacji konfliktowych, jest od tego by dwóch graczy nie sprzeczało się przez połowę sesji.


4. Gracz nie musi znać wszystkich zasad. Tak samo jest z prowadzącym. Ale MG powinien umieć tych zasad szukać. A gracze powinni wykazywać chęć nauki.

Na początku, przy nauce nowego systemu powinny pojawiać się przestoje mające na celu wyjaśnienie niejasności. “Olej to i lećmy dalej” sprawia u mnie odruchy wymiotne. Skoro w WFRP 2ed podczas walki można wykonać kilkanaście różnych akcji (walka defensywna, pełna obrona, itp) to dlaczego jeśli dochodzi do walki nie zatrzymać się chwilę i pokazać graczom że takie akcje istnieją, może zaczną je stosować w zależności od zmieniających się warunków na polu walki. Tak samo z innymi zasadami. Oczywiście miło jest gdy gracz zna mechanikę danej gry. Wtedy nie trzeba mu ich tłumaczyć, a może pomóc w ich wyjaśnianiu innym uczestnikom rozgrywki.

Z doświadczenia wiem że pierwsze 1k3 sesje to poznawanie systemu. Potem jest już dobra zabawa bez niesnasek na polu ograniczania możliwości postaci przez olewanie czy modyfikowanie mechaniki by przystosować ją do założeń scenariusza.

Lubię gdy gracze wykazują chęć poznania nowych zasad. Jak wiem z doświadczenia taka praktyka procentuje później. I patrząc na swoją kartę postaci wiem jakie są jej możliwości. A to pomaga. Pathfinder, D&D czy D20 Modern to mocno taktyczne gry. Tam liczy się gra zespołowa, łotrzyk nie powinien walczyć sam a tuż obok wojownika gdyż wtedy ma większe szanse zadać większe obrażenia. Łucznik najlepiej sprawuje się w dystansie i może zabić wrogów którzy już uciekają. Znajomość tych i innych zasad pomaga w walce. Tyle że jeśli o tych wszystkich rzeczach (wypisanych przecież na kartach postaci) ma ciągle pamiętać wyłącznie MG to po co w takim razie gracze?


5. Mechanika nie przeszkadza w odgrywaniu.

Ostatnio grałem w Dogs in the Vineyard. Mechanika jest mocno abstrakcyjna, nie ma tam Siły, Zręczności, Charyzmy. Do tego gra jest nastawiona na konflikty. Od społecznych po takie których wynikiem najpewniej będzie śmierć jednej ze stron stron. Olewając mechanikę zamknąłbym się na wiele ciekawych sytuacji. Bo jak tu moja postać ma przekonywać do swoich racji jakiegoś NPCa. Bez mechaniki wszystko wisi na prowadzącym. Wychodzi więc na to że wynik starcia zależy od siły argumentów i możliwości przegadania przeciwnika. W Dogsach zasady bardzo dobrze komponują się z klimatem. Nadal pamiętam moje dyskusje z szefem związków zawodowych, czy próbę załagodzenia sytuacji przy próbie zabrania więźnia z posterunku policji. Podobnie miałem w Burning Wheel gdy spierałem się przy pomocy mechaniki o posłuch u szefa komórki Jihadu, czy podczas przekonywania brata mojej postaci. Jeśli myślicie że nie było w tym odgrywania czy immersji to grubo się mylicie. Tak mocnych dyskusji nie pamiętam. Niejednokrotnie nieświadomie podnosiłem wtedy głos by zaakcentować moje argumenty. A co najlepsze. Te dyskusje dzięki mechanice były tak skondensowane, że nie miałem wrażenia ciągnącej się nieskończenie dysputy, a dawały potężnego kopa emocji w dość krótkim czasie.


6. Nie lubię oszukiwania.

Tyczy się to zarówno graczy jak i prowadzącego. Jak dla mnie to tak jakbym grał w jakąś grę sieciową w której jeden z graczy używa kodów. Od razu pryska czar gry a pojawia się frustracja. Czy w grach RPG chodzi o wygraną? Jak dla mnie głównym celem RPGów jest dobra zabawa podczas tworzenia ciekawych historii przy wsparciu mechaniki gry oraz opisu danego settingu. Dlatego też nie uważam by prowadzący oszukiwał. Od razu przypomina mi się pewien fragment starej gry Red Faction. Normalnie dzięki ładunkom wybuchowym można było wybić sobie nową drogę, ale pamiętam jeden fragment w którym pewne drzwi można było sforsować tylko w jeden sposób. Nie można było się przebić. Skoro gracze mają wolną wolę to kim jesteś Mistrzu Gry by ich ograniczać, by blokować im inne rozwiązania, by dawać przeciwnikowi dodatkowe HP’ki, stosować tajne modyfikatory itp. Dlaczego? Bo przez ich obejście problemu ucierpi jakiś pomysł na scenę? Lubię być przez graczy zaskakiwany. Jako prowadzący dobrze się bawię gdy podczas sesji gracze zadziwią mnie jakimś rozwiązaniem na który ja wcześniej nie wpadłem. Jeśli mieli taki pomysł to chwała im za to. Granie w RPGi to nie trzymanie się ściśle drogi scenariusza, to tworzenie ciekawych historii.

 
13 Comments

Posted by w dniu 12 Lipiec 2011 in midnight note, RPG

 

Tagi: , , ,

Moje subiektywne podsumowanie połowy roku.

Kilka dni temu minęła połowa roku. Czas więc na małe podsumowanie. Jestem zadowolony z tego ile razy udało mi się zagrać. Dwadzieścia sześć razy zasiadałem do czternastu gier planszowych, trzydzieści siedem razy miałem przyjemność grać w dwanaście różnych systemów RPG. Daje to razem 63 rozgrywki w 26 różnych tytułów na 181 dni. Czyli uśredniając grałem raz na trzy dni. Oczywiście daleko mi do niektórych rekordzistów ale jak na moje możliwości uważam to za bardzo dobry wynik.

Poniżej zamieszczam moje subiektywne opinie na temat każdej gry.

GRY FABULARNE

37 sesji /12 systemów

RPGi zdominowały pierwszą połowę roku. O ile teraz z współgraczami nie było kłopotu to niestety trafiło się kilka systemów do których nie mam zamiaru już wracać (Albedo, BoL, Smallville RPG). Ale jest też kilka do których będę wracał na pewno (Burning Wheel, Dogs in the Vineyard, FATE 3)

Albedo (1+1p)

Albedo znam jeszcze z recenzji w Magii i Mieczu. W tym roku miałem okazję zagrać w jego nowszą wersję. Niestety gra oprócz ciekawego tworzenia postaci i zasad walki nie posiada nic więcej. Zapomniano o takim szczególe jak rekonesans czyli zasady pokonywania terenu. Do tego gra nie do końca wspiera to co można było przeczytać w komiksach.

Za to z pozytywnych rzeczy to oprócz settingu spodobało mi się to że na starcie każdy z graczy zaczyna z małym oddziałem.

Beast of Limfjord (3)

BoL to nawet ciekawa gra. Gracze wcielają się w wikingów (pregenerowane postacie) chcących pokonać tytułową bestię. Załączone do systemu postacie są bardzo ciekawe. Pełne jasnych drogowskazów skłaniających graczy do konfliktowania się. Wódz, który przyjął chrześcijaństwo tylko dla zasady. Jego córka, starająca się pokazać że jest lepsza od mężczyzn. Kapłan krzewiący wiarę w jedynego Boga. Młody wiking starający się o względy córki wodza. Niestety już w pierwszych 10 minutach pokazała nam swoje braki. Pomimo tak ciekawych postaci brak tam jakichkolwiek zasad regulujących potyczki między postaciami graczy. Czy to dysputy czy to pojedynki sprawnościowe na walkach kończąc. Jak dla mnie to ogromne zaniedbanie gdyż tak ciekawe postacie aż się proszą o to by się ciągle spierały między sobą. A system by na tym ogromnie zyskał.

Burning Wheel (1p)

Bardzo lubię Płonące Koło. Moim zdaniem ten system z nawiązką zwraca wysiłek włożony w jego poznanie. Tym bardziej szkoda mi że po jednym spotkaniu poświęconym na ustalenie settingu nic więcej z tego nie wynikło. Ale przynajmniej mam teraz gotową przygodę oraz wypalone postacie. Jakby ktoś był chętny zagrać.

Dogs in the Vineyard: Albedo (4)

Po nieudanej próbie z Albedo, Łukasz zaproponował by spróbować zagrać futrzastymi żołnierzami EDF’u jeszcze raz. Tym razem na mechanice DitV. Trochę się na początku obawiałem jak wyjdzie zmiana Świątobliwych rewolwerowców na futrzastych żołnierzy prowadzących walki w kosmosie i wielu planetach znanego wszechświata. Okazało się że nie ma się czego bać gdyż kampania była bardzo dobra. Mój komandos nie miał nawet szansy oddać choć jednego strzału ale nie znaczyło to że działo się niewiele. Nie myślałem że ta gra może tak mocno kopać. Jak na razie to najlepsza kampania w tym roku. Na pewno do DitV będę chciał wracać.

Dresden Files (8+1p)

Kolejna mocna kampania. Od tworzenia miasta do zakończenia sezonu. Co prawda zdarzało się parę niejasności (zgadywanie aspektów) ale udało się nam ustalić klaryfikację zasad i później gra potoczyła się szybko. Dużo akcji, dużo ciekawych sytuacji i trudnych decyzji. Po szczegóły odsyłam na blog Zuhara u którego miałem przyjemność grać.

Oko Yrrehedesa (2)

Retro w najczystszej formie. To co mnie uderzyło to fakt że w tej grze najwięcej zabawy mieliśmy z ekwipunkiem. To on zastępował nam brak umiejętności i skomplikowanych zasad. Do tego dokładne liczenie strzał, pochodni, racji żywnościowych, rysowanie mapki przez graczy sprawiało mi więcej frajdy niż wcześniej myślałem. Każdy nasz krok w podziemiach był analizowany, każde miejsce dokładnie przeszukiwane.

Bardzo było mi miło po tych kilkunastu latach odświeżyć sobie ten system. Ciekawe ile teraz zajęła by nam Rzeka Śmierci.

Pathfinder (4)

Zaczęliśmy kampanię Kingmaker. Pathfinder jest ciekawym systemem. Pomagało to że wszyscy mieliśmy dostęp do zasad i bardzo szybko udawało się nam wyjaśniać wszystkie niejasności. Niestety to gra dość powolna. Na cztery rozegrane sesje udało nam się przeprowadzić dwie potyczki i zwiedziliśmy niewielki obszar mapy.

Moim zdaniem Pathfinder to idealna gra na długie kampanie rozgrywane co tydzień przez rok. Walki (obowiązkowo z figurkami i planami) przetykane czystym odgrywaniem z elementami eksploracji świata oraz zarządzaniem ekwipunkiem. Minusem jak dla mnie jest czas jaki MG musi poświęcić na przygotowania kampanii czy to tworząc własną czy też używając gotowych przygód. Jeśli kiedyś będę miał dużo czasu na spokojną kampanię pełną walk i planowania to z chęcią sięgnę po Pathfindera.

Smallville RPG (6) 4 w tym roku

Tu nie będę się rozpisywał gdyż o systemie pisałem już w podsumowaniu 2010 roku do którego odsyłam do tamtego wpisu.

TAG (5)

Ta gra jest ciężka. Niby proste zasady a jednak wymagają od graczy dużego skupienia oraz zwracania uwagi na wypowiadane słowa. Niemniej to ciekawa gra.

Universalis (1)

Jedna sesja to za mało by dużo pisać o systemie. Ale po tym jednym spotkaniu wiem że chętnie bym spróbował więcej.

WFRP 2ed. (2) 1 w tym roku

Niestety kolejna kampania umarła zanim na dobre się rozpoczęła. A zapowiadała się ciekawie. Choć nie mogłem się oprzeć przekładaniu w myślach tego co się działo na mechanikę Burning Wheel. WFRP na BW. To byłoby bardzo ciekawe.

Lamentations of Flame Princess (1)

Skoro ostatnio taka moda na retroklony nie mogło zabraknąć jednego w moim zestawieniu. Na razie powstrzymam się od opinii gdyż za mną dopiero jedna sesja a w niedalekiej przyszłości planowane są następne. Na razie podoba mi się choć moja postać jest na granicy śmierci i nie wiadomo czy na następnej sesji nie będę tworzył nowej. Niemniej sama rozgrywka jak i zasady podobają mi się. A wrażenia? O tym opowiem w podsumowaniu kończącym rok 2011.

 

GRY PLANSZOWE

26 rozgrywek / 14 gier

Większość tytułów podanych poniżej poznałem dzięki uprzejmości Błażeja (Pozdrawiam!). Odwrotnie niż w przypadku gier fabularnych miałem to szczęście że trafiały mi się same dobre tytuły do których z chęcią będę wracał (nawet pomimo niewielkich ich wad).

DUNE (2)

Klasyka. Ale pomimo swojego wieku gra jest strasznie wciągająca. Zasady są proste ale dają równocześnie tak wiele interakcji i możliwości działania że aż się zdziwiłem. Do tego na BGG można znaleźć bardzo ciekawe projekty fanowskie do zrobienia własnoręcznie. Ta gra naprawdę zasługuje na miano kultowej. Jedyne minusy które dostrzegam są trzy: długi czas rozgrywki (choć podczas gry tego nie czuć), im więcej graczy tym lepiej (a niekiedy ciężko znaleźć kilku chętnych), sojusze zaburzają trochę balans gry.

Ale pomimo tych niedogodności szczerze polecam. To naprawdę DOBRA GRA.

Carcassonne (7)

Carcassonne lubię za to, że wymaga myślenia i kombinowania, ale równocześnie pozwala na spokojną rozmowę podczas rozgrywki. Dlatego tak często gramy w tą grę.

Carcassonne: Łowcy i Zbieracze (2)

Ciekawa wariacja Carcassonne. Tak podobna a równocześnie punktacja się na tyle różni że nie ma się wrażenia grania w taką samą grę z innymi obrazkami. Polecam.

Alien Frontiers (3)

Ciekawa i szybka gra opierająca się na kościach. Pomimo abstrakcyjnych zasad bardzo klimatyczna. Polecam.

Castle Ravenloft (2)

To nie jest gra przygodowa. Trochę abstrakcyjne zasady jednak dobrze spełniają swoją rolę. A rozgrywka jest ciekawa i nie nuży.

Rallyman (1)

Wyścigi samochodowe. W założeniach gra przypominała mi trochę stareńką grę Grand Prix. Autor sprawnie połączył tu planowanie z elementami losowymi, do tego mechanika wspaniale współgra z tematem.

Troyes (2)

Kolejna po Alien Frontiers abstrakcyjna gra kościana. Początkowo grafiki trochę mnie odrzucały ale potem doceniłem taką formę. Sama zabawa mocno taktyczna pomimo losowości (czy wspominałem już że to gra kościana), dodatkowo na plus muszę zaliczyć to że jest tyle dróg osiągnięcia zwycięstwa.

London (1)

Karcianka z planszą :) Na początku strasznie trudno mi było wyczuć mechanikę oraz klimat tej gry, jednak po jakimś czasie zacząłem dostrzegać możliwe strategie i opcje. Gra zmusza do myślenia, przeliczania swoich zasobów oraz kombinowania. Co prawda jak w poprzednich grach nie wiem jak duże ma ona replayability ale grało mi się naprawdę świetnie pomimo że jak zazwyczaj przegrałem.

Navegador (1)

Grając w tą grę nie mogłem oprzeć się wrażeniu Daja Vu. Navegador skojarzył mi się z stareńkim Star Traderem (czyli Gwiezdnym Kupcem). Niby każdy gra sobie sam ale zmieniająca się sytuacja wpływa na innych graczy, do tego szybkie tury nie pozwalały na nudę podczas czekania na ruch.

Calyus (1)

Gra legenda. Mocno abstrakcyjna planszówka o budowaniu zamku, a właściwie o powstawaniu miasta i zamku. Wiele opcji sprawiło mi na początku ale podczas rozgrywki dostrzegłem że jest to siła tej gry (przynajmniej tak uważam po jednej partii).

Piramidki: World War 5 (1)

Czarny koń tego zestawienia. Nie spodziewałem się by kolorowe piramidki mogły dostarczyć tylu emocji oraz tak wiele zabawy. Zawiązywane i łamane sojusze, ataki na tyły, wojna totalna. Ta prosta gra pokazuje że nie trzeba kilogramów żetonów, figurek i innych elementów by gra była ciekawa.

Twilight Imperium 3 (1)

Niestety TI3 trochę mnie rozczarował. To nadal piekielnie dobra gra, jednak zdarzały się przestoje oraz pojawił się efekt śnieżnej kuli (kilka rund przed końcem gry wiedziałem że nie mam już co liczyć na wygraną a mogę jedynie zdecydować o zwycięstwie jednej ze stron). Ale nadal z chęcią zagrałbym w TI3 jeszcze kilka razy. Bo do gry siadałem z innymi oczekiwaniami. Teraz wiem już jak wygląda rozgrywka i mógłbym znowu zawalczyć o władzę w galaktyce. Niestety raczej nieprędko uda mi się w nią ponownie zagrać.

Sid Meyers Civilization (1)

Najnowsza gra cywilizacyjna. Bliska swojemu komputerowemu oryginałowi. I chyba to jest jej wada. Choć gra ma wiele opcji zwycięstwa widzę że pewne sposoby można osiągnąć szybciej niż inne.

Touch of Evil (1)

Tak powinna wyglądać planszowa gra przygodowa. Niech się schowają Talismay, Runeboundy czy World of Warcraft. ToE nie zwalnia ani na moment, tury są szybkie, na planszy dużo się dzieje. Postacie graczy oraz mieszkańcy miasteczka są ciekawi, wydarzenia działają na wyobraźnię. Nawet fakt że zamiast grafik (jak w większości gier) tu mamy zdjęcia uważam za dodatkowy atut. Jeśli ktoś chciałby stworzyć własną grę przygodową powinien brać przykład z Touch of Evil.

PODSUMOWANIE

Już teraz zagrałem w więcej różnych gier fabularnych niż przez cały poprzedni rok. Cieszy mnie to że poznaję wciąż nowe systemy oraz gry planszowe. Jeśli Świat się wcześniej nie skończy, następne podsumowanie w styczniu 2012 roku.

 
1 Comment

Posted by w dniu 6 Lipiec 2011 in gry planszowe, RPG

 

Tagi: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Kilka słów o północy (7) – Taka sobie mapka

Ostatnio bawiłem się trochę w kartografa za pomocą AKS HexMappera oraz GIMPa.

Oto wynik mojej kilkugodzinnej zabawy:

Przy okazji polecić chciałbym RPG Blog Carnival. W tej edycji Kartografia.

A tu kilka innych ciekawych linków:

 
4 Comments

Posted by w dniu 27 Kwiecień 2011 in midnight note, RPG, Technikalia

 

Tagi: , ,

Kilka słów o północy (6) – Coś innego

Takie luźne spostrzeżenia.

Zacząłem ostatnio czytać uważniej anglojęzyczne blogi poświęcone grom fabularnym. Jest ich trochę w necie. Wystarczy zajrzeć na stronę: RPG Bloggers. Pojawia się tam średnio 50 wpisów dziennie więc jest w czym wybierać.

Jedno co mnie uderzyło to pewne cechy wspólne pojawiających się tam notek. Można też dojść do ciekawych spostrzeżeń jeśli porówna się pojawiające się tam wpisy z tym co pojawia się na polskojęzycznych blogach.

Read the rest of this entry »

 
3 Comments

Posted by w dniu 23 Kwiecień 2011 in midnight note, RPG

 

Tagi: ,

Dlaczego lubię tabelki: “Reaction Table”

Jest w wielu grach fabularnych taka zapomniana przez wszystkich tabela wciśnięta gdzieś na końcu podręcznika lub rozdziału dla prowadzących. Po co tam jest? Czemu zajmuje miejsce które spokojnie można by przeznaczyć na “ciekawsze” rzeczy?

Ja tą tabelkę bardzo lubię.

Gracze trafiają do miasta. Już przy bramie strażnik wita ich pytaniami o cel wizyty, miejsce gdzie mają zamiar nocować itp. Czy jest spokojny i miły, czy traktuje postacie ulgowo, albo wręcz przeciwnie, jest opryskliwy, dokładny, podejrzliwy?

Read the rest of this entry »

 
2 Comments

Posted by w dniu 20 Kwiecień 2011 in RPG

 

Tagi: , ,

Kilka słów o północy (5) – dla początkujących i nie tylko

Dzisiaj będzie bardzo krótko. I znów polecanka do ciekawego (choć starego) artykułu.

First Time GM – Game Prep I – Overview

“You can’t prep for every eventuality, so don’t try. Instead, remember you can always call a five-minute time-out during the session”

First Time GM – Game Prep II – Techniques

“GMing is an art form; no two GMs will prepare in exactly the same manner.”

Niby same podstawy. Ale i tak ciekawe.

 
Leave a comment

Posted by w dniu 9 Kwiecień 2011 in midnight note, RPG

 

Tagi: , ,

Kilka słów o północy (4) – porady dla autorów

Witam ponownie. Znów pora późna więc nie będę przeciągał. Tym razem znalazłem ciekawą poradę dla autorów i designerów RPGów.

Zapraszam na blog: Places to Go, People to Be. A artykułem który mnie zainteresował jest: A Design Principle: One Thing = One Page/Spread.

O co chodzi?

O takie ustawianie bloków tekstu by był on przyjazny dla użytkowników. To prośba by dany temat umieszczać na jednej lub dwóch stronach tak by cała treść była dostępna bez kartkowania podręcznika.Szperam właśnie w pamięci i próbuję znaleźć podręczniki wydane po polsku, w których ta zasada się pojawiała. I powiem Wam że mam problem ze znalezieniem takich podręczników.

Mamy co prawda Neuroshimę i Monastyr w których profesje są tak ustawione. Skrót zasad tworzenia postaci w Zewie Cthulhu też jest tak ułożony. Ale już D&D 3 ed. ma tak nie ma, ani w podstawce jeśli chodzi o rasy czy klasy, ani w bestiariuszu. Odnoszę wrażenie że wydawcy zapomnieli o takim sposobie formatowania tekstu.

Zatem apeluję. Autorze, taki układ jest pomocny. Wiele pracy to nie wymaga, a dzięki takim zabiegom Twój podręcznik czy dodatek będzie czytelniejszy.

Co Wy myślicie o takim formatowaniu treści?

 
3 Comments

Posted by w dniu 8 Kwiecień 2011 in midnight note, RPG, Technikalia

 

Tagi: , ,

Kilka słów o północy – żetony na sesji

Kontynuuję moje nocne pisanie. Dzisiaj zapraszam do przeczytania ciekawego moim zdaniem artykułu na blogu GROGNARDIA o tytule: For the Love of Counters.

Spodobały mi się przede wszystkim dwa zdania:

“The term “tabletop roleplaying” is of a much later vintage, after computer games calling themselves “roleplaying games” had appeared, but the very existence of the term suggests that, to many people, a tabletop was an essential component to the hobby and not just as a surface on which to roll dice.”

oraz:

“I think their use helps to lend a little tactical complexity to things like combat and it helps remind us that there’s more to this hobby than sitting around with friends pretending to be an elf.”

Podsumowania i przemyśleń własnych nie będzie. Przecież to polecanka :)

PS. Miłej nocy.

 
Leave a comment

Posted by w dniu 7 Kwiecień 2011 in midnight note, RPG

 

Tagi: ,

 
Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.